Welcome Guest [Log In] [Register]
Locked Topic
Tutorial Shougi
Topic Started: Jun 27 2010, 10:07 PM (334 Views)
slippe
Member Avatar

Shougi dimainkan oleh dua orang di atas sebuah papan berukuran 9x9 kotak, dengan total ada 40 bidak. Pada awalnya tiap pemain dibekali dengan 20 bidak. Tujuan permainan ini adalah mengalahkan bidak terpenting lawan, yakni Ou / Gyoku atau dalam bahasa Inggrisnya King, atau dalam bahasa Indonesianya Raja.

Gerakan bidak dibagi ke dalam 3 macam, yakni short atau hanya bergerak satu langkah, long atau bergerak bebas di sepanjang petak kosong dan petak yang berisi bidak lawan, jump atau melompat. Bidak yang bergerak short atau long tidak bisa melompat. Ada bidak yang gerakannya short, ada yang long, ada yang jump, dan ada yang gerakannya short dan long. Arah gerakan diagonal berarti bergerak menyerong, arah gerakan orthogonal berarti bergerak vertikal atau horizontal.
Berikut bidak dan cara bergeraknya
Posted Image
Posted Image
Ousho atau Ou (gambar atas) Gyokusho atau Gyoku (gambar bawah)
Nama Inggris : King (gambar atas) atau Jeweled General (gambar bawah)
Keterangan : merupakan bidak terpenting. Apabila bidak ini tertangkap bidak lawan, maka anda kalah. Pada gambar di atas terdapat dua karakter kanji, atas dan bawah. Untuk memahami kanjinya apabila terdapat dua buah karakter, maka selalu perhatikan yang atasnya saja. Karena karakter kanji bawah juga dimiliki oleh bidak lain. Ousho dan Gyokusho itu sama saja. Namun Ousho biasanya dipakai oleh pemain yang lebih senior atau dengan tingkat kemampuan yang lebih baik dari lawannya. Dalam sebuah turnamen Ousho dipakai oleh juara bertahan. Untuk fungsi dan pergerakan, baik Ousho maupun Gyokusho, memiliki fungsi dan gerakan yang sama.
Pergerakan : short
Arah : diagonal atau orthogonal
Posted Image
Kinsho atau Kin
Nama Inggris : Gold General
Pergerakan : short
Arah : orthogonal atau diagonal maju
Posted Image
Posted Image
Ginsho atau Gin (gambar atas) Narigin (gambar bawah)
Nama Inggris : Silver General (gambar atas) Promoted Silver (gambar bawah)
Keterangan : Narigin merupakan bentuk promosi dari Ginsho atau dengan kata lain Narigin adalah Ginsho yang sudah berpromosi.
Pergerakan : short
Arah :
-Ginsho : diagonal atau maju lurus
-Narigin : orthogonal atau diagonal maju (seperti Kin)
Posted Image
Posted Image
Keima atau Kei (gambar atas) Narikei (gambar bawah)
Nama Inggris : Knight (gambar atas) Promoted Knight (gambar bawah)
Keterangan : Narikei merupakan bentuk promosi dari Keima atau dengan kata lain Narikei adalah Keima yang sudah berpromosi.
Pergerakan : jump (Keima) short (narikei)
Arah :
-Keima : dua langkah maju dan satu langkah kiri, atau dua langkah maju dan satu langkah kanan
-Narikei : orthogonal atau diagonal maju (seperti Kin)
Posted Image
Posted Image
Kyosha atau Kyo (gambar atas) Narikyo (gambar bawah)
Nama Inggris : Lance (gambar atas) Promoted Lance (gambar bawah)
Keterangan : Narikyo merupakan bentuk promosi dari Kyosha atau dengan kata lain Narikyo merupakan Kyosha yang sudah berpromosi.
Pergerakan : long (Kyosha) short (Narikyo)
Arah :
-Kyosha : maju lurus
-Narikyo : orthogonal atau diagonal maju (seperti Kin)

Offline Profile Goto Top
 
slippe
Member Avatar

Posted Image
Posted Image

Hisha atau Hi (gambar atas) Ryuo atau Ryu (gambar bawah)
Nama Inggris : Rook (gambar atas) Dragon King atau Dragon (gambar bawah)
Keterangan : Ryuo merupakan bentuk promosi dari Hisha atau dengan kata lain Ryuo merupakan Hisha yang sudah berpromosi.
Pergerakan : long (Hisha) long atau short (Ryuo)
Arah :
-Hisha : orthogonal
-Ryuo : orthogonal (long) atau diagonal (short)
Posted Image
Posted Image
Kakugyo atau Kaku (gambar atas) Ryuma atau Uma (gambar bawah)
Nama Inggris : Bishop (gambar atas) Dragon Horse atau Horse (gambar bawah)
Keterangan : Ryuma merupakan bentuk promosi dari Kakugyo atau dengan kata lain Ryuma merupakan Kakugyo yang sudah berpromosi.
Pergerakan : long (Kakugyo) long atau short (Ryuma)
Arah :
-Kakugyo : diagonal
-Ryuma : diagonal (long) atau orthogonal (short)
Posted Image
Posted Image
Fuhyo atau Fu (gambar atas) Tokin (gambar bawah)
Nama Inggris : Pawn (gambar atas) Promoted Pawn (gambar bawah)
Keterangan : Tokin merupakan bentuk promosi dari Fuhyo atau dengan kata lain Tokin merupakan Fuhyo yang sudah berpromosi.
Pergerakan : short
Arah :
-Fuhyo : maju lurus
-Tokin : orthogonal atau diagonal maju (seperti Kin)

SUSUNAN AWAL BIDAK SHOUGI
Posted Image
CAPTURE
Apabila ada bidak lawan di petak tertentu di mana petak tersebut bisa dicapai oleh bidak kita dalam satu giliran, maka bidak lawan tersebut bisa kita eliminasi dari atas papan, dan selanjutnya bidak kita harus menempati posisi bidak lawan yang kita eliminasi itu. Proses ini dinamakan capture.

NARU (PROMOSI)
Di dalam shougi, semua bidak kecuali Ousho, Gyoku, dan Kin dapat berpromosi atau istilah Jepangnya disebut Naru. Berpromosi berarti mengalami perubahan atau penyempurnaan (dari segi langkah) dibandingkan bentuk sebelumnya. Anda sudah mempelajari tentang bentuk-bentuk promosi dari masing-masing bidak yang sudah dijelaskan sebelumnya. Namun anda belum mengetahui bagaimana caranya promosi bukan? Promosi dilakukan apabila bidak yang dapat berpromosi masuk, keluar, atau bergerak di zona promosi maka dapat berpromosi. Atau boleh juga tidak berpromosi, selama apabila tidak berpromosi masih ada petak yang masih bisa dituju.
Sedangkan apabila sebuah bidak sudah tidak ada lagi petak yang bisa dituju, contohnya Kyosha dan Fuhyo yang sudah mencapai deret horizontal terujung atau Keima yang sudah mencapai dua deret horizontal terujung, maka bidak tersebut harus berpromosi. Promosi semacam ini dinamakan mandatory promotion.
Zona promosi tiap pemain adalah markas lawan. Atau dengan lain kata zona promosi adalah tiga deret horizontal teratas (terujung).
Bidak shougi yang asli, untuk semua bidak kecuali Oum, Gyoku, dan Kin, mempunyai dua sisi dengan tiap sisi terdapat kanji yang berbeda. Menandakan bentuk asal dan bentuk promosinya. Di dalam permainan langsung dengan papan, promosi dilkaukan sambil membalikkan bidak sehingga karakter kanji yang menghadap ke atas adalah karakter kanji promosinya.

UTSU (DROP)
Di dalam shougi, bidak lawan yang sudah kita capture bisa kita kembalikan ke atas papan dan menjadi bidak kita. Proses ini dinamakan Drop atau Utsu.
-Yang didrop adalah bentuk awalnya dan bukan bentuk promosinya, sekalipun yang anda capture dari lawan adalah bentuk promosinya.
-Drop menghabiskan satu giliran.
-Di setiap gilirannya hanya boleh drop satu bidak.
-Apabila sudah drop, maka tidak boleh menggerakkan bidak yang ada di atas papan pada giliran yang sama. Sebaliknya apabila sudah menggerakkan bidak yang ada di atas papan dalam sebuah giliran, maka tidak boleh drop pada giliran yang sama.
-Drop di zona promosi tidak mengakibatkan promosi secara otomatis. Untuk berpromosi, maka bidak yang tadi sudah didrop itu harus bergerak dulu pada giliran-giliran berikutnya.
-Tidak diperbolehkan drop yang mengakibatkan bidak yang kita drop tidak lagi bisa bergerak. Itu artinya :
-tidak boleh drop Fuhyo dan Kyosha di deret horizontal teratas (terujung)
-tidak boleh drop Keima di dua deret horizontal teratas (terujung)
-Tidak boleh ada dua Fuhyo anda (NB : Tokin tidak termasuk) dalam satu deret vertikal. Artinya anda tidak boleh drop Fu selama masih ada Fu anda yang lain di sepanjang deret vertikal.
-Drop Fu tidak boleh langsung menyebabkan checkmate.

OUTE (CHECK) dan CHECKMATE (TSUMI)
Apabila ada sebuah bidak yang dalam satu giliran bisa mencapai sebuah petak tertentu yang mana di atas petak tersebut terdapat Ou atau Gyoku lawan, maka kondisi itu dinakaman Oute atau Check atau Sekak. Dan apabila setelah Oute, tidak ada lagi cara untuk menghindari ini, maka ini dinamakan Tsumi atau Checkmate atau Sekakmat. Pemain yang Ou atau Gyoku nya terkena Tsumi terlebih dahulu dinyatakan sebagai pihak yang kalah, dan lawannya dinyatakan sebagai pemenang.

ADVANCE SHOUGI MASTERY

NOTASI
Untuk lebih mempermudah dalam melakukan pembahasan atau analisa, maka setiap langkah dalam permainan shougi diberi nama. Nama langkah ini dikenal juga dengan istilah Notasi. Ada dua macam Notasi, yakni versi Jepang dan versi Internasional.

NOTASI JEPANG
Notasi Jepang lebih ke arah oral, atau diucapkan. Di dalam setiap turnamen resmi shougi, selalu ada orang yang bertugas untuk menjadi announcer yg bertugas mengumumkan langkah yang baru saja dimainkan si pemain. Dengan kata lain notasi itulah yang diumumkan si announcer.

Rumus :

NP + KO + NB + NBS + P

Keterangan :

NP = Nama pemain, yakni Sente atau Gote. Sente berarti pemain yang jalan duluan, sedangkan Gote berarti pemain yang jalan belakangan.

KO = Koordinat. Setiap petak diberi nama, yang dikenal juga dengan istilah koordinat. Pada notasi Jepang, koordinat adalah dalam bentuk angka. Yakni dua buah angka, merujuk pada jaraknya terhadap acuan. Acuannya adalah selalu berada di kiri bawah dari pemain Gote, atau di kanan atas dari pemain Sente. Dengan demikian koordinat 1-1 ada di petak yang menjadi tempat awal bagi Lance kiri Gote. Angka yang disebut pertama merujuk pada jarak horizontal, sedangkan angka kedua adalah jaraknya secara vertikal.
Koordinat mempergunakan angka, dan karena Japanese Style, maka angkanya ditranslasikan ke bahasa Jepang :
1 = ichi
2 = ni
3 = san
4 = yon
5 = go
6 = roku
7 = nana
8 = hachi
9 = kyu
KO pada rumus di atas merujuk pada koordinat petak tujuan bidak, apabila petak tujuan dari bidak yang bergerak adalah berbeda dengan petak tujuan dari bidak yang bergerak sebelumnya. Namun apabila petak tujuan dari bidak yang akan bergerak sama dengan petak tujuan dari bidak yang bergerak sebelumnya, maka tidak perlu menyebut koordinat petak tujuannya melainkan hanya menyebutnya dengan istilah "onajiku" saja. Apabila kita melakukan drop maka KO merupakan koordinat dari petak tujuan drop.

NB = Nama bidak dalam bahasa Jepang, yang diambil secara singkatnya saja.
Fuhyo = Fu
Kakugyo = Kaku
Hisha = Hi
Kyosha = Kyo
Keima = Kei
Ginsho = Gin
Kinsho = Kin
Ousho = Ou
Gyokusho = Gyoku
Tokin = TOkin
Narigin = Narigin
Narikei = Narikei
Narikyo = Narikyo
Ryuo = Ryu
Ryuma = Uma

NBS = Nama bidak spesifik. Hanya dipergunakan apabila petak yang dituju oleh sebuah bidak, dapat juga dituju oleh bidak kita dengan jenis yang sama namun berada pada koordinat lain. Apabila terdapat kondisi semacam itu, maka untuk menspesifikkan bidak mana yang bergerak dapat dilihat dari dua hal. Yakni pertama dari jenis gerakannya, dan apabila jenis gerakan sama maka dipakai pembedaan secara posisi yakni posisinya di sebelah kiri atau kanan.
Untuk nama gerakkan dalam shougi dikenal sebagai berikut :
Agaru = merujuk pada gerakan maju. Baik itu maju diagonal maupun maju lurus
Sagaru = merujuk pada gerakan mundur. Baik itu mundur diagonal maupun mundur lurus.
Yoru = merujuk pada gerakan menyamping kiri atau kanan.
Sugu = merujuk pada gerakan maju lurus.
Sedangkan rujukan dari segi posisi dikenal sebagai berikut :
Hidari = apabila yang bergerak bidak sebelah kiri
Migi = apabila yang bergerak bidak sebelah kanan
Apabila kita hendak melakukan drop di sebuah petak, namun ada satu atau lebih bidak kita dengan jenis yang sama dengan bidak yang akan kita drop yang dapat mencapai petak tersebut juga dalam satu giliran, maka di bagian NBS ini kita merefernya sebagai Utsu. Utsu sendiri berarti drop.

Mari kita bahas hal ini jika ditinjau dari banyaknya bidak sejenis yang bisa mencapai sebuah petak.
Untuk bidak yang hanya mungkin dimiliki 2 yakni Hi, Kaku, Ryu, dan Uma ; serta untuk Keima yang hanya mungkin 2 bidak yang sama yang bisa mencapai sebuah petak...maka untuk mengidentifikasi secara spesifik dapat dilihat dari jenis gerakannya, apabila gerakannya jenisnya maka dilihat dari posisinya apakah sebelah kiri (Hidari) atau kanan (Migi). Untuk bidak jenis ini, gerakan maju lurus dan maju diagonal dianggap sama, yakni dianggap "Agaru".
Untuk bidak yang bisa dimiliki sampai 4 yakni Tokin, Narigin, Narikei, Narikyo, Gin, dan Kin...maka untuk mengidentifikasi secara spesifik dapat dilihat dari jenis gerakannya. Apabila gerakannya sama, maka dilihat dari posisinya sebelah kiri (Hidari) atau kanan (Migi). Apabila salah satu bidak bergerak maju lurus sedangkan yang lainnya maju diagonal, maka yang bergerak maju lurus disebut "Sugu" sedangkan yang bergerak maju diagonal disebut "Hidari" atau "Migi" tergantung dari posisinya terhadap bidak yang "Sugu", apakah di sebelah kiri atau kanan sugu. Menggunakan kombinasi nama gerakan dan posisi dimungkinkan terjadi oleh bidak Tokin, Narigin, Narikei, Narikyo, Gin, dan Kin. Hal ini terjadi apabila terdapat 3 atau 4 bidak tersebut yang bisa mencapai satu petak yang sama. Kombinasi nama gerakan ini adalah "Agaru Hidari", "Agaru Migi", "Sagaru Hidari", atau "Sagaru Migi".
Untuk bidak Gyoku, Ou, Fu dan Kyo tidak mungkin bisa ada dua atau lebih bidak ini yang bisa mencapai satu petak. Jadi apabila bidak yang bergerak adalah salah satu dari keempat bidak itu maka bagian NBS ini tidak diperlukan.

P = Promosi. Apabila pergerakan bidak tidak melibatkan petak zona promosi atau kita melakukan drop, maka tidak diperbolehkan promosi dan di bagian P ini tidak disebut apa-apa. Namun apabila pergerakan bidak kita melibatkan petak2 zona promosi, dan kita memutuskan untuk promosi entah karena ingin promosi atau karena mandatory promotion, maka di bagian P ini kita isi "Naru". Naru sendiri artinya promosi. Sedangkan apabila pergerakan bidak melibatkan petak-petak zona promosi, dan karena tanpa promosi masih bisa melangkah sehingga kita memutuskan untuk tidak berpromosi, maka di bagian P ini kita isi dengan "Narasu".

Review :
-NP = diisi Sente atau Gote
-KO = diisi koordinat petak tujuan atau "onajiku". Contoh ichi-ichi, nana-roku, go-san, dsb....
-NB = diisi nama bidak. Gyoku, Fu, Gin, Kin, dsb...
-NBS = tidak diisi apa-apa atau diisi dengan "Agaru", "Sagaru", "Sugu", "Yoru", "Hidari", "Migi", atau "Utsu"
-P = tidak diisi apa-apa atau diisi dengan "Naru" atau "Narasu"

ISTILAH-ISTILAH DALAM SHOUGI
Kishi = pemain shougi
Jo-Ryu Kishi = pemain shougi wanita
Puro Kishi = pemain shougi professional
Shorekai = Organisasi Professional Shougi di Jepang
Sente = pemain yang jalan duluan
Gote = pemain yang jalan belakangan
Koma = bidak shougi
Shogiban = papan shougi
Komadai = tempat untuk meletakkan koma lawan yang sudah kita capture
Oute = Check / Sekak
Tsumi = Checkmate / Skakmat
Tsumero = Ancaman ada sekakmat atau sekak terus menerus sampai mat, dalam satu langkah ke depan
Hishi = Pasti mat
Do = sama dengan onajiku. Do biasa diikuti dengan nama bidak yang bergerak. Istilah Do bisa dikatakan sebagai istilah tidak resminya "Onajiku"

BASIC STRATEGY
Berikut ini adalah beberapa hal yang harus dipikirkan selama bermain shougi :
-Perhatikan setiap petak. Bidak apa sajakah bisa mencapai petak tersebut (baik bidak kita maupun lawan) dalam satu giliran. Perhatikan semua petak, baik petak kosong, petak yang ditempati bidak lawan, maupun petak yang ditempati bidak kita. Apabila sebuah bidak dapat melangkah ke sebuah petak tertentu dalam satu giliran, maka dikatakan bahwa bidak tersebut menjaga petak itu. Apabila ada sebuah petak yang berisi bidak lawan, dan petak tersebut tidak dijaga oleh bidak lawan namun ada bidak kita yang menjaga petak tersebut, maka bidak lawan yang ada di petak tak terjaga lawan itu bisa kita capture tanpa lawan bisa capture bidak kita tersebut. Dengan anda memperhatikan bidak apa saja yang menjaga tiap petak, maka anda mendapatkan informasi yang bagus untuk menjadi bahan menciptakan strategi-strategi kemenangan.
-Perhatikan perubahan penjagaan setiap petak, apabila setelah sebuah bidak bergerak atau didrop. Atau dengan kata lain perhatikan perubahan penjagaan tiap petak tiap langkahnya, apakah penjagaannya tetap, bertambah, atau berkurang. Perhatikan petak-petak mana sajakah yang mengalami penambahan penjagaan, pengurangan penjagaan, dan tidak mengalami perubahan jumlah penjaganya setelah sebuah bidak bergerak atau didrop.
-Pada saat anda menyerang, pertimbangkan pula semua kemungkinan respon lawan dalam bertahan. Sebaliknya pada saat anda bertahan, pertimbangkan semua kemungkinan respon lawan dalam melancarkan serangan berikutnya.

MAJOR PIECE DAN MINOR PIECE
Yang termasuk Major piece di dalam shougi adalah Hisha, Kaku, Ryuo, dan Ryuma. Sedangkan yang termasuk minor piece di dalam shougi adalah Fuhyo, Kyosha, Keima, Ginsho, Kinsho, Tokin, Narikyo, Narikei, dan Narigin.

NYUUGYOKU (KING ENTERING)
Apabila bidak selain King dan Gold masuk ke zona promosi, maka bidak tersebut bisa berpromosi. Namun apa yang terjadi apabila King masuk ke zona promosi? Yang jelas tidak bisa promosi. Namun pernahkah anda berfikir bahwa semua bidak shougi didisain untuk menyerang maju? Beberap bidak seperti Fu, Kyo, dan Kei bahkan tidak bisa mundur sama sekali. Sedangkan Kaku dan Gin tidak bisa mundur lurus, sementara Tokin, Narikei, Narikyo, Narigin, Hi, Kin tidak bisa mundur diagonal. Artinya hanya Ou atau Gyoku, Ryuo, dan Ryuma saja yang bisa mundur sempurna (mundur lurus atau mundur diagonal).

Dengan masuk ke zona promosi, King akan lebih susah untuk diserang apalagi dibuat mate. Dan di dalam shougi, apabila King kedua pemain sama-sama masuk ke zona promosi, maka keduanya akan sulit untuk menskakmat lawan masing-masing. Untuk menentukan hasil pertandingan dipergunakan penghitungan skor. Yakni semua bidak milik masing2 pemain, baik yg ada di drop zone maupun yg ada di atas papan dihitung nilainya. Yang termasuk ke dalam Major Piece dihitung 5 poin, dan yang termasuk minor piece dihitung 1 poin. Pemain yang jumlah poinnya 23 atau kurang, maka dia kalah. Sedangkan apabila keduanya mendapat poin di atas 23 maka pertandingan dianggap draw.

FORK, SKEWER, HOLD-DOWN dan SACRIFICE
Fork secara harafiah berarti kemampuan sebuah bidak untuk bergerak ke lebih dari 1 arah. Skewer berarti kemampuan sebuah bidak untuk menyerang lebih dari satu petak di dalam satu arah. Fork dapat dilakukan oleh Hisha, Kakugyo, Keima, Ginsho, Kinsho, Tokin, Ryuo, Ryuma, Narikyo, Narikei, dan Narigin. Sementara skewer dimiliki oleh bidak-bidak yang mampu bergerak panjang seperti Kyosha, Hisha, Kakugyo, Ryuo, dan Ryuma.
Posted Image
Gambar di atas adalah contoh Fork. Fork bisa juga berarti mengancam dua bidak (lawan) atau lebih dalam arah yang berbeda. Seperti gambar, Kaku di 4d mengancam Hisha di 6b dan Kin di 3e.
Posted Image
Gambar di atas adalah contoh Skewer. Skewer bisa juga berarti mengancam dua bidak (lawan) atau lebih dalam arah yang sama. Seperti gambar, Kyosha di 5e mengancam Kakugyo di 5d dan Kin di 5b.

Hold-Down pada dasarnya merupakan strategi semacam Skewer (yang artinya dilakukan oleh bidak dengan gerakan panjang). Apabila sebuah bidak yang mampu bergerak panjang seperti Lance, mengancam 2 bidak lawan dalam satu arah yang sama dan bidak yang berada di bagian belakang adalah King, maka bidak lawan yang berada di depannya tidak bisa menghindar.
Posted Image

Pada gambar di atas, Hisha di 8b tidak bisa bergerak karena "ditahan" oleh Kaku di 7c. Sementara Kin di 9b tidak bisa bergerak ke 8c karena "ditahan" oleh Kyo di 9d.

Sedangkan Sacrifice mempunyai dua pengertian :
-Sengaja membiarkan bidak sendiri dicapture oleh bidak lawan, tanpa kita bisa mengcapture balik bidak lawan tersebut, dengan sebuah tujuan tertentu.
-Mengcapture minor piece lawan dengan major piece dan lawan selanjutnya akan mengcapture major piece kita, di mana "kerugian" ini diambil karena ada tujuan tertentu.
Offline Profile Goto Top
 
slippe
Member Avatar

Apakah tujuan tertentu itu?
Saya mengklasifikasikan 3 macam tujuan lain yang ingin dicapai oleh seorang pemain yang memainkan taktik pengrobanan ini :
-Membebaskan jalur bidak panjang sendiri, dan selanjutnya menambah penjagaan terhadap petak tertentu.
-Menarik atau menyeret bidak lawan tertentu ke posisi petak tertentu.
-Membebaskan petak tertentu dari penjagaan bidak lawan tertentu.
Posted Image

Pada gambar di atas apabila Ginsho di 3c capture Ginsho di 3d, maka Kakugyo di 8h akan bisa menjaga petak 2b dan 1a.
Posted Image
Pada gambar di atas apabila Hisha di 7b capture Ginsho di 7c, maka posisi Hisha akan ada di 7c. Dan selanjutnya serangan Sente dengan drop Kyo di 7d akan membuat Hisha mati. Bandingkan apabila Sente tidak mengorbankan Ginshonya di 7c, maka drop Kyosha di 7d akan membuat Hisha Gote bisa dengan mudah melarikan diri ke samping atau serangan itu dengan mudah bisa diblok dengan drop Pawn di 7c.
Posted Image

Pada gambar di atas apabila Hisha di 8b capture Gin di 8c, maka Hisha tersebut akan kehilangan penjagaannya terhadap petak 5b.
Offline Profile Goto Top
 
slippe
Member Avatar

OUTE, TSUMI, TSUMERO, HISHI
Oute (Ou-tte) atau check atau sekak yaitu keadaan di mana petak tempat King berpijak dapat dijangkau oleh bidak lawan dalam satu giliran. Atau dengan kata lain petak tempat King berpijak dijaga oleh bidak lawan. Dalam kondisi ini, maka pemain yang Kingnya terkena Oute itu harus membuat agar petak Kingnya tidak lagi dijaga oleh bidak lawan. Bisa dengan cara melarikan Kingnya, mengcapture bidak lawan yang menjaga petak King tersebut, atau memblok jalur pergerakan bidak lawan tersebut sehingga bidak lawan itu tidak lagi mampu menjaga petak King. Proses pembebasan petak King dari penjagaan bidak lawan itu disebut Ou-zen.
Posted Image

Pada gambar di atas petak King 5a dijaga oleh bidak lawannya yakni Kinsho di 4b. Kondisi ini dinamakan Oute. Ou-zen yang bisa dilakukan adalah dengan capture Kinsho dengan Ginsho di 3a, melarikan King ke 6a, atau melarikan King ke 6b.

Tsumi atau checkmate atau sekakmat mempunyai dua macam kriteria yakni :
-Terdapat Ou-tte, namun pemain yang Kingnya terkena Ou-tte tidak dapat lagi melakukan Ou-zen.
-Terdapat Ou-tte dan pihak yang yang Kingnya terkena Ou-tte masih bisa melakukan Ou-zen. Namun Ou-zen tersebut percuma karena penyerang akan mampu menciptakan Ou-tte kembali secara beruntun sampai akhirnya pemain yang bertahan tidak bisa lagi melakukan Ou-zen.
Posted Image

Pada gambar di atas King 5a terkena Oute dan tidak ada lagi Ou-zen yang bisa dimainkan.
Posted Image
Pada gambar di atas sudah dikategorikan Tsumi. Meskipun Oute tersebut masih dapat dicancel dengan Ou-zen : King capture Kinsho 5b, namun berikutnya akan ada Oute lagi yakni drop Kinsho di 5c. Tiga Ou-zen yang dapat dimainkan setelah ini hanya-sia-sia belaka. Apabila King lari ke 6a, maka drop Kinsho di 6b Tsumi. Apabila King lari ke 5a, maka drop Kinsho di 5b Tsumi. Apabila King lari ke 4a maka drop Kinsho di 4b Tsumi. Dengan demikian sebenarnya ketika posisi masih seperti pada gambar di atas pun sudah bsia dikatakan Tsumi.

Tsumero atau threatmate adalah keadaan di mana Ou-tte memang tidak terjadi, namun apabila seandainya setelah langkah (tsumero) tersebut pemain itu kembali memainkan gilirannya maka ia bisa menciptakan Tsumi. Untuk menghindari hal ini, maka pemain lawannya harus merespon Tsumero dengan benar. Proses yang dilakukan lawan dalam upaya untuk meng-cancel Tsumero ini dinamakan Zenmero.
Posted Image
Pada gambar di atas, adalah contoh Tsumero. Kondisi tersebut tidak terjadi Oute. Namun seandainya sekarang giliran Sente (yang piecenya menghadap ke atas) lagi (sebelumnya Sente drop Ginsho di 5c dan langkah ini yang disebut Tsumero) maka Sente akan menggerakkan Keimanya ke 4c atau 6c tanpa promosi, membuat Oute tersebut tidak mempunyai Ou-zen atau dengan kata lain Tsumi.
Untuk menghindari hal ini maka Gote (yang piecenya menghadap ke bawah) membuat Zenmero dengan menggerakkan Kinsho yang ada di 4a atau 6a ke 5b. Hal ini dimaksudkan untuk memproteksi petak 6c dan 4c untuk mencegah Keima Sente ke sana.

Hishi adalah Tsumero yang tidak bisa di-cancel. Dengan kata lain tidak ada Zenmero yang bisa mengcancel Tsumero ini sehingga King pasti mati. Satu-satunya cara untuk menggagalkan Hishi adalah terlebih dahulu men-Tsumi King pemain tersebut. Hishi sering disebut juga brinkmate atau sure-mate atau pasti mati.
Posted Image
Pada gambar di atas, merupakan Tsumero. Karena apabila setelah Sente drop Ginsho di 5c dan seandainya sekarang adalah giliaran Sente lagi, maka Keima bergerak ke 4c atau 6c akan mengakibatkan Oute tanpa adanya Ou-zen alias Tsumi. Dan tidak ada lagi Zenmero yang bisa dilakukan Gote.
Itu karena tidak ada bidak Gote yang bisa memproteksi 4c dan 6c. Juga karena Fuhyo di 4a dan 6a, yang apabila bergerak maka bisa memberikan ruang kabur buat Kingnya, sudah di-"hold-down" oleh Hisha di 8a dan 2a.
Offline Profile Goto Top
 
slippe
Member Avatar

Untuk alternatif tutor yang lebih sederhana bisa dilihat di wikipedia. Di sana sudah cukup sederhana dan mudah dipahami juga. Tapi kelemahannya tidak ada pengajaran tentang strateginya

Wikipedia Shougi berbahasa Indonesia
Wikipedia Shougi Berbahasa Inggris
Offline Profile Goto Top
 
1 user reading this topic (1 Guest and 0 Anonymous)
ZetaBoards - Free Forum Hosting
Create your own social network with a free forum.
Learn More · Sign-up Now
« Previous Topic · Tutorial Shougi · Next Topic »
Locked Topic