| Tervetuloa Valtioroolipeliin! Ensimmäiseen suomalaiseen foorumiroolipeliin, jossa pelaajat ottavat ohjattavakseen kokonaisia kansakuntia! Luet foorumeita tällä hetkellä vieraana. Voit vapaasti tutustua foorumeihin, mutta peliin osallistuaksesi sinun täytyy rekisteröidä tunnukset foorumille. Rekisteröityminen on ilmaista. Ohjeita rekisteröitymiseen ja pelin aloittamiseen löydät Säännöt ja ohjeet-alueelta. Ihan ensiksi kannattaa lukaista Lue Tämä Ensin!-ketju, se kertoo mistä on kysymys. Liity foorumille täältä Jos olet jo jäsen, niin kirjaudu sisään tunnuksillasi äläkä stalkkaa varjoissa: |
| Valtioroolipelin säännöt; Kierros 19 | |
|---|---|
| Tweet Topic Started: 25/05/2018 - 10:43 pm (49 Views) | |
| ViFi | 25/05/2018 - 10:43 pm Post #1 |
![]()
ViFi: syntinen, saatana, kurja ja muita opettavaisia esimerkkejä lapsille
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
|
Valtioroolipeli Valtioroolipeli on suomalainen foorumiviestein pelattava roolipeli, jossa pelaajat ottavat komentoonsa yksittäisten hahmojen sijaan kokonaisia kansakuntia. Tämänhetkinen pelin kierros on se 19. iteraatio, joka sijoittuu pelimaailman maailmansotien väliseen aikaan Eurooppaa poliittiselta asemoiltaan, mutta ei välttämättä kulttuureiltaan, kansoiltaan ja historialtaan muistuttavalla alueella. Peli etenee useiden pelimaailman aikaa muutamalla vuodella editävien aikahyppyjen kautta kohti toista suursotaa, mutta kiristyvän maailmanpolitiikan syyt ja seuraukset ovat silti lähes täysin pelaajien käsissä. Säännöt ovat siis vähäisiä ja roolipelillinen vapaus suurta. Pelimaailman talous on myös mallinnettu yksinkertaisella simulaatiolla, mutta pelaajien ei tarvitse sitä ymmärtää, vaan pelinjohto valvoo maailmantaloutta ja ilmoittaa sen vaikutuksista pelaajille. Peliin voi liittyä sen missä vaiheessa tahansa. Liittymistä varten ota yhteyttä pelinjohtoon ja kerro heille valtioideasi, joka sijoitetaan sitten pelikartalle. Kesken pelin liittyviä kehotetaan katsomaan pelikartan NPC-valtioita, jos tahtoisi jollain näistä pelata, mutta täysin uuden ja itse keksityn valtionkin saa kartalle aina laittaa. Pelin säännöt Pelin isoin sääntöosio, sotaa lukuunottamatta, on sen taustalla toimiva talousmallinnus, jota pelinjohto käyttää keksiäkseen pelaajille tapahtumia ja arvioidakseen pelaajien roolipelillisten toimien vaikuttimia. Talousmallinnuksen yksityiskohtia ei tule osata ulkoa, ja pelinjohto tarjoaa kaikille pelaajille tiedot talouksien nykytilasta ja konsultoinnin eri toimien mahdollisista vaikutuksista. Sotasäännöt kattavat yli puolet pelin säännöistä, mutta niitä käytetään suurilta osin vain totaalisessa sodassa, joka tulee toimimaan pelin suurena finaalina. Yleiset säännöt Valtion luominen Luot oman valtiosi valtioroolipeliin keksimälle sille nimen, valtiomuodon, kansallisuudet ja muut vastaavat yleiset tiedot sekä lyhyen kuvauksen valtiosta, sen taloudesta ja maantieteestä. Päätä valtiollesi myös politikointi, metkulointi ja sotilointi -arvot (ks. Taistot sääntökohta). Kerrot tämän kaiken pelinjohdolle Uudet valtiot -ketjussa, ja pelinjohto hyväksyy valtiosi heti tai joidenkin tarkentavien kysymysten jälkeen. Hyväksytty valtio sijoitetaan kartalle mahdollisimman nopeasti ja on heti valmis pelaamaan. Ainoa rajoite valtion luonnissa on, että valtion on oltava järkevä, termiä laveasti käyttäen. Tämä tarkoittaa ettei esimerkiksi aikakauteen selvästi sopimattomia antiikinajan valtioita tulla hyväksymään, mutta sijoittamalla toogan yllensä vetävät senaattorit, konsulit ja kansantribuunit muuten pelimaailmaan sopivaan valtioon, niin ongelmaa tuskin on. Alueet Valtiot on jaettu 1-8 alueeseen, jotka ovat sodan ja talouden perusyksiköitä. Sodan ulkopuolella pelaajan ei tarvitse valtionsa aluejaosta välittää, sillä talous toimii ennen kaikkea kokonaisuutena. Suuremmilla valtioilla on luonnollisesti enemmän alueita.
Alueilla on seuraavat tiedot. Väkiluku Väkiluku ilmoitetaan sadantuhannen asukkaan tarkuudella ja sitä ei vaikuta suoraan mihinkään, vaan sen avulla pelinjohto arvioi alueen arvoa taloutta luodessaan ja tapahtumia jakaessaan. Taisteluleveys Montako divisioonaa mahtuu taistelemaan alueella. Luonnollisesti vaikuttaa vain sodassa. Hankala maasto Alueella voi olla merkintä hankalasta maastosta, joka vaikuttaa yksinomaan panssaridivisioonien taistelutehoon alueella. Tuotanto Teollisuus ja muu tuotanto on jaettu pelin talousmallinnusta varten aluekohtaisesti. Talouden kannalta valtiot ovat kuitenkin kokonaisuuksia, ja tuotannon jako alueille vaikuttaa vain sodassa, kun alueita vallataan. Valtion- ja maailmantalous Pelin rahayksikkö on talouspiste, joka kuvaa epämääräisen kokoista määrää pääomaa. Talouspisteet merkitään yksinkertaisesti valtion omistamiksi, mutta tämä voi tarkoittaa myös valtion kansalaisten ja yritysten omistamia rahoja, eli jos pelaaja tahtoo yksityisensä sektorinsa rahoittavan jonkun hankkeensa, voi ja pitää hänen siihenkin käyttää valtionsa talouspisteitä. Talouspisteet syntyvät siviilitehtaissa, jotka vaativat raaka-aineita toimiakseen. Osa raaka-aineista on jalostettu alkeellisimmista raaka-aineista, esimerkiksi teräs raudasta ja hiilestä. Valtiot vailla siviiliteollisuuksia saavat rahansa myymällä tuottamiaan raaka-aineita tai jalosteita siviiliteollisuuksien omistajille joko suoraan tai jalostajamaan kautta. Näin lähes kaiken pelin varallisuuden alku on siviiliteollisuuksissa, mutta niiden tuotanto löytää tiensä myös alkutuottajamaille. Kaikilla tuotteilla on tietty kiintiöhinta, jolla niitä oletusarvoisesti myydään. Siviiliteollisuuksien lisäksi talouspisteitä syntyy myös, jos valtio myy tuotteita suoraan pelialueen/Euroopan ulkopuolelle. Koska Euroopan ulkopuolinen maailma on köyhempi, ja sen harvoihin rikkaisiin maihin on pitkä ja kallis matka, on Euroopan ulkopuolelle tapahtuva myynti tehottomampaa kuin Euroopan sisäisille markkinoille. Tämän takia kaikki valtiot myyvät oletusarvoisesti Euroopan sisämarkkinoille, ja myynti Euroopan ulkopuolelle tapahtuu vain, jos pelaajan tuotteille ei löydy Euroopan sisäistä ostajaa esimerkiksi kauppasaartojen tai Euroopan sisäisen ylituotannon tähden. Pelaajat eivät itse joudu solmimaan kauppasopimuksia toisten valtioiden kanssa, vaan kaupan katsotaan tapahtuvan automaattisesti. Pelinjohto laskee kaiken Euroopan tuotannon ja kysynnän tuotekohtaisesti ja merkitsee kullekin valtiolle myynneistä ja ostoista koituvat tappiot ja voitot ja ilmoittavat nämä pelaajille. Mahdolliset yli- ja alijäämät tuotannoissa sekä niiden seuraamukset ilmoitetaan myös. Vapaa maailmankauppa voi kuitenkin kokea kriisejä. Kullekin pelaajalle päätetään pelinjohdon toimesta yksi tai useampia tärkeä kauppakumppani. Tärkeät kauppakumppanit ovat valtioita, jotka ovat mahdollisimman lähellä toisiaan, ja toinen tuottaa jotain jota toinen tarvitsee. Vaikka talousmalli ei sisällä tarkkoja myyntimääriä, voidaan tärkeiden kauppakumppanien avulla kertoa pelaajille kenelle myyvät tai keneltä ostavat paljon. Luonnollisesti kauppasaarto, sota tai tullit tärkeää kauppakumppania vastaan vaikuttavat suuresti molempiin valtioihin, mahdollisesti syösten valtiontalouksia syöksykierteeseen. Talouteen kuuluu myös valtion asevoimien ylläpitämiseen vaadittavat talouspisteet (palkat ym.) ja sotatarvikkeet (huolto ja korjaus). Talouspisteylläpito vähennetään automaattisesti pelaajan tuloista. Sotatarvikkeet vähennetään myös automaattisesti pelaajan varastoista, mutta toisinaan pelaajan on myös tarpeen ostaa aseita ulkomailta voidakseen maksaa tarvikeylläpidon. Esimerkiksi valtio, jolla on ilmavoimat, mutta joka ei tuota lentokoneita, joutuu ostamaan ilmavoimiensa ylläpitoon vaadittavat lentokoneet ulkomailta. Toisin kuin kaikki muu kauppa, sotatarvikkeita ei osteta automaattisesti, vaan pelaajien on aina sovittava asekaupat keskenään pelissä. Talous lasketaan vuorottain, jotka vaihtuvat pelinjohdon päätöksestä, mutta säännölliseen aikatauluun pyrkien. Talouspisteet ja sotatarvikevarastot päivitetään ylläpidon ja maailmankaupan osalta siis vain vuorojen vaihtuessa. Pelaajien väliset sopimukset asekaupoista tai muusta päivitetään myös talousvuorojen yhteydessä. Kaikki yllä kerrottu laskenta, myös asevoimien ylläpito, tehdään pelinjohdon toimesta ja ilmoitetaan pelaajille. Pelinjohdon laskentaan käyttämänsä excel taulukko löytyy maailmankauppaketjusta, joka on talouden omalla alifoorumilla. Pelaajat voivat halutessaan katsoa sieltä yksityiskohtia itse, mutta koko laajemman talouslaskennan ymmärtämistä ei pelaajilta vaadita. Ylläpito vastaa kaikkiin taloudesta esitettäviin kysymyksiin, olivat ne tarkennuksia pelaajille automaattisesti ilmoitettuihin tietoihin tai kysymyksiä siitä miten maailmantalous reagoisi vaikka tietynlaiseen kauppasaartoon, tulliin tai vastaavaan.
Asevoimien ylläpito- ja rakennushinnat sotasäännöistä. Projektit ja taistot Talouspisteitä ja armeijoitakin käytetään sodan lisäksi kahteen asiaan: projekteihin ja taistoihin. Projektit Projektit ovat yleisnimitys kaikille valtion sisäisille toimille, joilla on jonkinlainen pelimekaaninen seuraamus ja/tai hinta talouspisteissä. Projekteja voivat olla uusien tuotantojen rakentamiset, armeijoiden laajentamiset tai lähes mikä tahansa toimi. Projekti voi syntyä kolmella tapaa: 1. pelaajan ehdotuksesta pelinjohdolle pelillistää joku oletusarvoisesti vapaa roolipelitoimesa, esimerkiksi vaalit 2. pelinjohdon ehdotuksesta pelaajalle, esimerkiksi ehdotus rakennusprojektiksi 3. pelinjohdon pelaajalle pakottamana, esimerkiksi yleislakko, johon pelaajan reagoitava Huomattavaa on, että vaikka mikä tahansa asia voidaan tehdä projektimuotoisesti, ei kaiken pidä olla projektimaista. Esimerkiksi pelaaja voi haluta epävarmuutta elämäänsä pyytämällä pelinjohtoa tekemään valtionsa vaalit projektimuotoisesti, jolloin vaalien tulos ei ole enää pelaajan täydessä vallassa, mutta hänen ei ole pakko tehdä niin, vaan voisi vain kirjoittaa vaaleistaan valtioketjuunsa päättäen kaiken täysin itse ja täysin vapaasti. Taistot Taistot ovat kahden tai useamman valtion yhteenotto diplomatiassa, vakoilussa tai rajasodissa ja vastaavissa uhitteluissa. Valtiota luodessaan pelaaja valitsee valtiolleen tehot näitä eri toimia kuvaavissa kategorioissa: manipuloinnissa, kepuloinnissa ja sotiloinnissa. Tehot valitaan väliltä 0-7 ja eri tehojen yhteen laskettu arvo ei saa ylittää 12, mutta saa jäädä sen alle. Taisto alkaa, kun pelaaja yrittää vaikuttaa toiseen valtioon: -Politikointi käytetään NPC-maiden kanssa neuvoteltaessa tai jos pelaaja ilmoittaa perustavansa päätöksensä diplotaistoon (tämä lupaus sitoo pelaajaa!) -Metkulointi käytetään yrittäessä vaikuttaa toiseen valtioon salaa; kepuloinnin aloittaminen ilmoitetaan salaa pelinjohtajalle yksityisviestillä, ja jää onnistuessaan salaisuudeksi -Sotilointia käytetään valtioiden ottaessa yhteen rajoitetussa sodassa tai uhkaillessaan toisiaan sellaisella Taistoissa kukin osapuoli heittää 10-sivuista noppaa ja lisäävät tulokseen taistoon käytettävän tehokkuutensa sekä haluamansa määrän talouspisteitä ja/tai aktiivisia divisioonia (sotiloinnissa); suurimman tuloksen saanut voittaa taiston. Pelinjohto päättää taistokohtaisesti ja pelaajilta salaa miten paljon talouspisteet ja divisioonat vaikuttavat taistoon. Useamman valtion osallistuessa taistossa samalle puolelle, lasketaan näiltä paras noppa, paras tehokkuus ja talouspisteiden ja divisioonien yhteen laskettu summa. Poikkeus: ykkösen 10-sivuisella nopalla heittävä valtio häviää taiston aina. Taistoilla on päättyessään aina pelimekaaninen vaikutus tai mahdollisesti, politikointitaistojen tapauksessa, hävinneen pelaajan roolipelin vapautta rajoittava vaikutus. Vaikutukset arvioidaan taistokohtaisesti, huomioiden myös mahdolliset tasapelit ja voittaneen noppatuloksen ero hävinneeseen. Poikkeus: sotilointi loppuu vain pelaajien yhteiseen hyväksyntään, sillä aina on vaihtoehtona laajentaa tilanne oikeaksi sodaksi. Esimerkki 1 - politikointi Pelaaja A koittaa luoda kauppasaarto pelaajamaa B:tä vastaan. B:n tärkeä kauppakumppani on NPC-valtio C, ja A tahtoo tämän mukaan saartoliittoon. Koska C ei ole pelaaja, ei A voi neuvotella tämän kanssa vain roolipelillisesti, vaan tämän on aloitettava politikointitaisto C:tä vastaan. A ilmoittaa aikeensa pelinjohdolle, joka julistaa politikointitaiston alkavaksi - A:n voittaessa C liittyy kauppasaartoon; C:n voittaessa kauppa B:n kanssa jatkuu. B päättää sekaantua tähän, ja ilmoittaa tukevansa C:tä. Politikointitaistoon voidaan sijoittaa vain talouspisteitä. A:n politikointi on 7 ja sijoittaa 200 talouspistettä. B:n politikointi on 5 ja sijoittaa 100 talouspistettä C:n politikointi on 2 ja pelinjohto päättää tämän sijoittavan 50 talouspistettä Pelinjohto päättää joka 30 talouspisteen antavan +1 nopanheittoon maksimissaan +10 asti. Jakojäännöstä ei huomioida. A:n tehokkuus ennen nopanheittoa on siis 13, sillä jakojäännöksen unohtaen 7+200/30=13 C:n tehokkuus ennen nopanheittoa on 10, sillä B:n politikointi 5 on isompi kuin C:n 2, ja (100+50)/30=5; 5+5=10 Pelinjohto heittää noppia: A heittää 4 B heittää 1 C heittää 7 B:n heitto olisi kriittinen epäonnistuminen, eli automaattinen häviö, mutta koska B ja C tekevät yhteistyötä ja C:n heitto on isompi, B:n heitto unohdetaan kokonaan. A:n lopullinen tulos on 13+4=17 B:n ja C:n lopullinen tulos on 10+7=17 Pelinjohto päättää tasapelin tarkoittavan pitkittyneitä neuvotteluita, eli uusintaheittoa: A heittää 8 B heittää 5 C heittää 5 A:n lopullinen tulos on 8+13=21 B:n ja C:n lopullinen tulos on 10+5=15 A voittaa politikointitaiston, eli C aloittaa kauppasaarron B:tä vastaan. Koska tulosten lopullinen erotus oli 6 (21-15), mikä on pelinjohdon mielestä keskihyvä tulos lopullisten summien kokoluokkaan verrattuna, kauppasaarto on iso, mutta ei totaalinen; C lakkaa ostamasta B:n tuotteita, mutta myy sinne omia tuotteitaan edelleen. Esimerkki 2 - metkulointi Edellisestä esimerkistä jatkuen B on aloittanut kovan asevarustelun ja uhittelun kauppaansa saartavaaa liittoumaa vastaan. A ei ole valmis sotaan ja tahtoo sabotoida B:n taloutta salaisesti. A lähettää tiedon tästä pelinjohdolle yksityisviestillä. Pelinjohto vastaa salaisesti taiston alkavan, ja A:n tiedustelupalvelun saavan valita kohteensa ja sijoitettavan talouspistemäärän. A valitsee kohteekseen B:n panssariteollisuuden ja sijoituksekseen 500 talouspistettä, sillä omistaa vain 2 metkulointiarvon ja B on mestarikepuloitsija 5:llä pisteellä. Pelinjohto päättää joka 100 talouspisteen antavan +1 metkulointiin aina +5 maksimiin asti. A:n teho ennen nopanheittoa on siis 7 ja B:n 5, sillä B ei saa sijoittaa rahaa, sillä ei tiedä vakoilun tapahtuvan. Pelinjohto päättää tämän taiston tapauksessa erottaa kiinnijäämisen ja onnistumisen toisitaan kahteen eri heittoon. A heittää 2 kiinnijäämisheittoon ja 7 onnistumisheittoon B heittää 1 kiinnijäämisheittoon ja 2 onnistumisheittoon A voittaa onnistumisheiton 14 tuloksella 7 vastaan. Pelinjohto katsoo tämän olevan iso onnistuminen, ja päättää koko B:n panssariteollisuuden seisahtuvan 3 talousvuoroksi. B häviää kiinnijäämisheiton automaattisesti, sillä heitti kriittisen epäonnistumisen. Kriittinen epäonnistuminen katsotaan aina vakavaksi, eli B:lle ei tulla ilmoitamaan mitään koko kepuloinnista. Pelinjohto ilmoittaa tapahtuman peliin satunnaistapahtuman muodossa: B:lle ilmoitetaan panssaritehtaan syttyneen tuleen ja palaneen maahan, korjaukset kestävät 3 talousvuoroa. Esimerkki 3 - sotilointi Panssaritehtaan menetys edellisessä esimerkissä ei ole heikentänyt B:n haluja kauppasaarron lakkauttamiseen. B on koonnut itselleen armeijan, ja ei yllätä ketään ilmoittaessaan koonneensa joukkonsa C:n ja B:n rajoille, vaatien kauppayhteyksien uudelleenavaamista. Tämä on sotilaalliseen uhkaan perustava diplomaattinen toimi, ja pelinjohto ilmoittaa sotiloinnin alkaneen. Osapuolet ovat B vastaan A ja C. A:n sotilointi on 2, B:n 4 ja C:n 5; eli vertailtavat sotiloinnit ovat 4 ja 5 + nopanheitot + sijoitukset Pelinjohto ilmoittaa sotilointiin voitavan sijoittaa talouspisteitä ja divisioonia. B sijoittaa 1 panssarivisioonan ja 5 jalkaväendivisioonaa sekä 100 talouspistettä A sijoittaa 2 jalkaväen divisioonaa sekä 100 talouspistettä C sijoittaa 2 jalkaväendivisioonaa ja 100 talouspistettä Pelinjohto päättää joka 20 talouspisteen antavan +1 nopanheittoon maksimissaan +5 asti, ja jokaisen divisioonan osumapisteidensä (ks. sotasäännöt) verran nopanheittoon, mutta maksimissaan +10 A ja C saavat talouspisteistä +5 (100 talouspistettä menee ylisijoitettuna hukkaan), mutta niin saa myös B. Divisioonista A ja C saavat +8 ja B saa +10 (4 menee yli maksimin) A heittää 2 B heittää 5 C heittää 6 B:n lopullinen tulos on siis 5+5+10+4=24 A:n ja C:n lopullinen tulos on 6+5+8+5=24 Pelinjohto katsoo tasapelin johtajaan uhittelun loppumiseen ja todelliseen rajasotaan. Seuraa uusintaheitto, jossa talouspisteiden sijoitukset unohdetaan ja divisioonien osumapisteiden antama maksimilisä nostetaan +15 asti. Nyt siis B saa sotiloinnisa +4 ja divisioonista +14 A ja C saavat sotiloinnisa +5 ja divisioonista +8 Uudet heitot ovat: A heittää 9 B heittää 6 C heittää 4 B:n kokonaistulus on siis 4+14+6=24 A:n ja C:n kokonaistulos on 5+8+9=22 B voittaa, mutta vain lievästi. Pelinjohto päättää ettei kumpikaan osapuoli menetä divisioonia, mutta B miehittää C:ltä provinssin ja saa sen tuotannon itselleen sotiloinnin loppumiseen asti. Lisäksi pelinjohto ilmoittaa, että jos pelaajat eivät tee sopua, niin sotilointi muuttuu todelliseksi sodaksi valtioiden välille. Ulkopuolisen suurvalta D:n uhkaus palauttaa rauha maailmaan, jos sopua ei synny ennen sodan alkua, saa osapuolet neuvottelupöytään, ja B lupautuu palauttamaan C:lle tämän alueen, kunhan kauppasaarto lopetetaan. Sotasäännöt Pelin sijoittuessa sotien väliseen aikaan, ei uutta suursotaa tahdo kukaan heti. Tämän takia täydet sotasäännöt ja totaalinen sota astuvat peliin vasta pelinjohdon luvalla. Muuten sotasääntöjä sovelletaan rajatusti, esimerkiksi vain yhdellä alueella taisteluun rajoitettuna rajasotana. Aseellisen konfliktin aloittaessanne, ottakaa yhteyttä pelinjohtoon. Asevoimien luominen Asevoimia luodaan ostamalla divisioonia, lentokoneita ja laivoja talouspisteillä, sotatarvikkeilla ja väestöllä. Ostamisen jälkeen sotavoimia on ylläpidettävä maksamalla jatkuvia kustannuksia. Maavoimat Divisioonilla on kaksi olotilaa: reservi ja aktiivinen. Molemmat tilat vaativat valtion ylläpitoa, mutta reservijoukot hyvin vähän, tehden laajan reservin taloudelliseksi vaihtoehdoksi valtioille, jotka kaipaavat nopeasti nostettavan, ison ja ammattimaisen armeijan. Jotkut valtiot voivat myös päättää olla ylläpitämättä isoa reserviä, ja kouluttavansa armeijansa sodan aikana. Koko reservin nostaminen kerralla ajaa valtion helposti vararikkoon, ja sotatilassakin reservi nostetaan osissa, tarpeen mukaan. Reservidivisioonan aktivointi maksaa tämän aktiivisen ylläpidon yhden vuoron kustannukset välittömästi. Uusia divisioonia valtio kokoaa projekteille, jotka vaativat aikaa, talouspisteitä, väestöä ja sotatarvikkeilla. Nämä projektit ilmoitetaan pelinjohdolle, joka kertoo missä ajassa divisioonat valmistuvat. Divisioonille ilmoitetaan aina alue, jonne ne luodaan. Nostoväkeä voi nostaa pelkällä väestöllä ja sotatarvikkeilla. Divisioonat syntyvät provinssiin, jonka väestöllä ne luotiin, ja reservissä olevien divisioonien sijainteja ei voi vaihtaa.
Ilmavoimat Ilmavoimat ostetaan maavoimien tavoin sotatarvikkeilla, mutta väestöä ne eivät vaadi ja ovat aina palveluksessa kiinteällä ylläpitohinnalla.
Merivoimat Merivoimat ovat ilmavoimien kaltainen, eli eivät vaadi väestöä ja ovat aina aktiivisia.
Maasota Maasodassa on pelin suurin mallinnus, ja sitä käydään alueittain seuraavin divisioonatyypein: Panssaridivisioona: 50% osumatarkkuus (25% hankalassa maastossa), 4 osumapistettä Moottoroitu divisioona: 50% osumatarkkuus, 3 osumapistettä Jalkaväkidivisioona: 50% osumatarkkuus, 3 osumapistettä Nostoväkidivisioona: 25% osumatarkkuus, 2 osumapistettä Kukin divisioona voi liikkua vain alueen vuorossa ja vain alueelle, joka koskee sen nykyiseen alueeseen. Divisioona ei voi liikkua alueelle, jossa on jo koko alueen taisteluleveyden verran divisioonia, ellei samalla vuorolla alueelta lähde divisioonia pois tilaa jälkeensä jättäen. Kahden eri osapuolen divisioonien ollessa samalla alueella, alkaa taistelu. Kun kahden eri osapuolen divisioonat koittavat edetä ristiin, arpoo pelinjohto kumman liikekäsky keskeytyy. Taistelualueelle voi tulla ja sieltä voi poistua vain yksi divisioona vuorossa. Taistelualueelle liikkuvalle divisioonalle on oltava vapaa paikka alueella ilman perääntymistä, eli samalla vuorolla ei voi perääntyä täydestä taistelusta ja lähettää uusia joukkoja tilalle. Taistelussa jokainen divisioona saa ampua kerran vuorossa. Osumatarkkuus kertoo siitä millä todennäköisyydellä yksikkö osuu. Kun osumat on laskettu, jaetaan ne yksi kerrallaan seuraavasti: nostoväki, panssarit, jalkaväki, motorisoitu. Sarja toistetaan kunnes kaikki osumat jaettu. Mikäli taistelussa ei ole divisioonatyyppiä se ohitetaan, ja osuma kuluu vasta jonkun divisioonan ottaessa iskun vastaan. Useamman samanlaisen divisioonan ollessa taistelussa, arpoo sotatuomari iskun ottavan divisioonan. Nollaan osumapisteeseen tippuva divisioona tuhoutuu heti. Alue vallataan kun siellä on vain yhden osapuolen divisioonia. Taistelun voittaneet tankki- ja motorisoidut divisioonat saavat halutessaan heti voiton jälkeen edetä seuraavalle alueelle ja aloittaa uuden taistelun samalla sotavuorolla. Panssari- ja motorisoidut divisioonat, jotka eivät voi jäljittää reittiä kotiimahansa miehitettyjen tai taisteltujen provinssien halki poistetaan välittömästi pelistä, jalkaväki ja nostoväkidivisioonat tippuvat välittömästi 1 osumapisteeseen. Esimerkki Taistelu peltoalueella. Osapuoli 1 hyökkää. Osapuoli 1 2 jalkaväkidivisioonaa, 2 osumapistettä 1 jalkaväkidivisioona, 1 osumapiste 1 panssaridivisioona, 3 osumapistettä Osapuoli 2 3 jalkaväkidivisioonaa, 1 osumapiste Sotatuomari heittää noppaa molemmille. Osapuoli 1 osuu jalkaväellä 50% mahdollisuudella ja tankilla 50% mahdollisuudella. Tällä kertaa tuloksena on kolme osumaa, tankin ampuessa ilmiömäisesti ohi. Osapuoli 2 osuu jalkaväellä 50% mahdollisuudella ja heittää hyvin: jokainen divisioona osuu. Sotatuomari jakaa tulokset seuraavasti sääntöjen mukaan: nostoväki, panssarit, jalkaväki, motorisoitu, eli ne jakaantuvat seuraavasti: Osapuolelle 1: 1. osuma - ei ole nostoväkeä, eli se ohitetaan; panssaridivisioona on, eli siihen osuu ja osumapisteet vähennetään kahteen 2. osuma - jalkaväkeä on useampi, eli pelinjohtaja arpoo kohteen kaikista jalkaväen divisioonista; kohteeksi osui 1 osumapisteen jalkaväen divisioona, joka poistetaan pelistä heti 3. osuma - motorisoitua ei ole, eli se ohitetaan; nostoväkeä ei ole, eli se ohitetaan; panssaridivisioona on, eli siihen osuu ja osumapisteet vähennetään yhteen Osapuolelle 2 ei voi jakaa omia osumiaan kuin kaikille kolmelle jalkaväkidivisioonalle, jotka kaikki tuhoutuvat, sillä jokaisella osumapisteet yhdessä Nyt alueella on vain osapuolelta yksi seuraavat joukot 2 jalkaväkidivisioonaa, 2 osumapistettä 1 panssaridivisioona, 1 osumapiste eli osapuoli 1 voittaa taistelun ja alue miehitetään. Koska yksi voitokas divisioona on panssaridivisioona, saisi osapuoli 1 lähettää sen eteenpäin, mutta pelaaja päättää jättää tämän tekemättä. Valtioiden armeijoita muokkaavat näiden doktriinit. Kaikki valtiot aloittavat ilman doktriinia, mutta saavat näitä pelin edetessä lisää projekteilla, päätyen lopulta 2 doktriiniin. Doktriinit ovat: Siirtomaajoukot: Kyky mobilisoida nostoväkeä siirtomaista (pelikartan ulkopuolelta) pelijohtajan katsoma määrä Logistinen ajattelu: Mahdollisuus sijoittaa alueille yksi divisioona ylitse taisteluleveyden Joustava puolustus: Kukin tuhoutunut divisioona lisää alueen seuraavan vuoron taisteluun yhden osuman 25% mahdollisuudella Läpimurtotaktiikat: Panssaridivisioonan ampuessa osuman ja vihollisdivisioonan tuhoutuessa samalla vuorolla, voivat panssari- ja motorisoidut divisioonat edetä seuraavalle alueelle kesken taistelunkin Ylivoimainen tulivoima: Perääntyminen doktriinin omistajan vastaisesta taistelusta ja lisäjoukkojen tuominen sellaiseen onnistuu vain 50% todennäköisyydellä Syvät operaatiot: Naapuroivien alueiden panssari- ja motorisoidut divisioonat saavat edetä voitokkaan taistelun jälkeen aivan kuin olisivat olleet voitetulla alueella. Naapuroivalla alueella käytävä taistelu ei estä tätä toimintoa. Joustava komentorakenne: Samantyyppiset divisioonat voivat siirtää kuntopisteitä toisilleen ollessaan poissa taisteluista. Eliittiarmeija: +10% kaikkiin osumaheittoihin paitsi joustavasta puolustuksesta tuleviin Kaapattu materiaali: Saa 10% tuhottujen divisioonien luontiin vaadituista sotatarvikkeista Ilmasota Ilmasota keskittyy osapuolten ilmavoimien väliseen konfliktiin, ennen kuin toinen osapuoli saavuttaa (alueellisen) ilmaherruuden, jonka jälkeen alueella voidaan määrätä toisenlaisia tehtäviä. Ilmaherruudesta taisteltaessakin voi lähettää pommikoneita, mutta nämä kärsivät aina tappioita. Ilmaherruudesta taistelua käydään valtioiden alueelle lähettämien hävittäjäresevien kokojen vertailuna. Sotatuomari arpoo ilmasotaan molemmille osapuolelle osumia kuusisivuisella nopalla, ja vähentää osumien määrän verran hävitäjiä lentokonereservistä. Jokaisesta 10% hävittäjäylivoimasta (110 vs. 100 = 1) lisätään ylivoiman omistajan noppaan yksi, mutta osumien määrä ei voi koskaan olla isompi kuin kuusi. Pommitus tapahtuu lähettämällä alueelle pommikoneita, joko taktisesti tai strategisesti pommittamaan. Straginen pommitus tuhoaa alueen tuotantoa pelinjohdon päätösten mukaan, ja taktinen voi lisätä maataisteluun osumia alueella pelinjohdon päätösten mukaan. Pommitukset alueilla, joissa pommittajalla ei ole vähintään puolintoistakertaista hävittäjäylivoimaa, tiputtaa yhdestä kuuteen pommikonetta; menetysnopan tulokseen lisätään yksi jokaisesta vihollisen 10% hävittäjäylivoimasta ja ylärajaa ei ole. Ilmasota merialueilla on samanlaista kuin maa-alueilla, mutta pommituksen ainoa tavoite voi olla meritaistelun tukeminen, jolloin pelinjohto voi valintansa mukaan lisätä meritaisteluun ylimääräisiä osumia. Ilmaherruudessa hävittäjät lasketaan vahvuuteen kahdesti ja monitoimihävittäjät kerran. Pelinjohto huomioi pommitustehtäviä lentävät monitoimihävittäjät oikeita pommittajia kevyempinä. Merisota Merisodassa osapuolten merivoimat ottavat yhteen, pyrkien tuhoamaan toisensa. Merisota jakautuu kahteen vaiheeseen, jotka ovat 1. Meriherruuden saavuttaminen ja 2. Rannikoiden puolustaminen. Valtio voi keskittyä kumpaan vaiheeseen haluaakaan rakentamalla laivastonsa tiettyyn vaiheeseen parhaiten sopivaksi. 1. Meriherruuden saavuttaminen Meriherruudella tarkoitetaan tilannetta, jossa sotivista osapuolista ainoastaan toinen voi iskeä vihollisen laivastoa vastaan tämän rannikolla. Meriherruuden saavuttamisessa tärkeintä on tuhota vihollisen suuret sotalaivat/lentotukialukset, jotka kykenevät yksinään matkaamaan pitkiä matkoja ja sotimaan pienempiä laivoja vastaan selviytyen lähes aina voittajina. Osapuoli käyttää merivoimiaan muodostamalla niistä laivastoja, joille hän määrää tehtävän ja merialueet joilla sitä suoritetaan: A. Vihollisen päälaivaston etsiminen ja tuhoaminen B. Vihollisen kauppasaarto; vaikuttaa kauppamallinnukseen, pelinjohto kertoo sodan alussa miten kukin maa merisaarron ottaisi C. Suojella kauppaa vihollisen saarrolta D. Rannikkopommitus. Laivasto ampuu tykeillä, ohjuksilla, raketeilla jne. valittuja kohteita tukeakseen maajoukkojen toimintaa rannikkoa omistavilla alueilla; lisää osumia maataisteluun E. Rannikkopuolustus; etsii taistelua pommitustehtäviä tekeviä laivastoja vastaan Sotatuomari päättää käskyistä mahdollisesti seuraavat taistelut ja niihin osallistuvat laivastot. Taisteluissa kunkin osapuolen kaikkien laivojen kuusisivuiset nopat, joita eri laivatyypeillä on eri määrät, heitetään ja tulokset lasketaan yhteen. Osapuolen noppatulosten summa jaettuna viidellä kertoo viholliselta upotetut alukset, jotka sotatuomari arpoo. Osapuoli saavuttaa meriheruuden siinä vaiheessa, kun vastapuoli on lyöty ainakin yhdessä taistelussa, ja laivastojensa kokonaisvahvuus nopissa on vähintään kaksi kertaa isompi kuin vastustajalla. Meriherruuden hävinnyt osapuoli ei enää voi antaa kuin rannikkojen puolustamisen tai vihollisen päälaivastojen tuhoamisen käskyjä, eli ei voi saartaa kauppaa tai pommittaa rannikoita. Taistelu meriherruudesta palaa avomerille, jos hävinnyt osapuoli onnistuu voittamaan vastustajansa laivaston meritaistelussa rannikkonsa ulkopuolella. Poikkeus: puhtaasti sukellusveneistä koostuvat laivastot voivat aina saartaa kauppaa. 2. Rannikkopuolustus Merisodan toisessa vaiheessa, yksi osapuoli on saavuttanut meriherruuden, eli estää vihollistaan liikkumasta vapaasti avomerelle ja uhkaa tämän rannikoita. Meriherruuden saanut osapuoli voi meriherruutensa ajan koittaa maihinnousuja maajoukoillaan, määräten yhden merialueen halki liikkuvan liikkeen vastustajan alueille. Meriherruuden olemassaolo takaa huollon meren kautta. Meriherruuden hävinnyt osapuoli voi määrätä laivansa rannikkopuolustukseen, joka koittaa pysäyttää maihinnousut pommitusten lisäksi. Meriherruuden voittanut osapuoli voi määrätä laivastonsa tukemaan maihinnousuja, jolloin syntyy meritasitelu, jossa puolustajan hävittäjälaivat ovat kaksi kertaa tehokkaampia. Puolustajan voittaessa rannikkotaistelun, maihinnousukäskyt keskeytetään, mutta meriherruus ei palaudu. Laivatyypit toimivat eri tavoin taisteluissa, pommituksissa ja kaupan saarrossa: Lentotukialus - kolmen nopan taistelualus, joka ei ole hyvä missään muussa Taistelulaiva - kahden nopan taistelualus, joka on erinomainnen rannikkopommittaja Hävittäjä - yhden nopan taistelualus, joka on erinomainen kaupan suojelija Sukellusvene - yhden nopan taistelualus, joka on erinomainen kaupan saartaja
Edited by ViFi, 28/05/2018 - 11:55 am.
|
| They call me contrarian...I do not agree... | |
![]() |
|
| 1 user reading this topic (1 Guest and 0 Anonymous) | |
| « Previous Topic · Säännöt ja ohjeet · Next Topic » |






![]](http://z3.ifrm.com/static/1/pip_r.png)




10:41 AM Jul 11