| Welcome to the forums for the Jedi Knight 2 clan Stormtroopers United. We hope you enjoy your visit. You're currently viewing our forum as a guest. This means that you are unable to participate in discussions, vote in polls or apply to join STU. You may register an account by using the link below. Click Here to Register Information about Stormtroopers United you can find here by using the link below. Click Here to Read If you're already a member please log in to your account to access all of our features: |
| Russian Topic | |
|---|---|
| Tweet Topic Started: Jun 21 2012, 06:45 PM (32,302 Views) | |
| diablo01 | Jan 22 2013, 08:11 AM Post #411 |
|
Люди помогите пожалуйста кто знает как качать с File-upload он пишет дафига загрузак и не какая не робит (Реклама) |
|
| |
![]() |
|
| Veyd | Jan 22 2013, 10:01 AM Post #412 |
|
Cоздание модели игрока Оригинальный туториал Charmin Deluxe 1.Шо нам надо - Windows 2000SP3 или XP (иначе Макс 7 не работает) - Milkshape - 3D Studio Max 7 - JK2 Editing-Tools 1&2 - Lith Unwrap - Paintshop Pro Фотошоп или хотя б Пайнт (Любая вполне нормальная рисовалка) - WinZIP и WinRAR 2.Начнем - Инстальте SDK - положьте q3-md3.ms и generateJKHierarchy.ms в папку scripts вашего 3D Studio Max – положьте GLM Importer и Dot XSI Exporter в папку Plugins а JK3 Skeleton.max и MHModel.max в папку scenes вашего 3D Studio Max 7 - Распакуйте из base игры папку players и положити ее в папку models вашего установленного SDK 3. Заготовка - запустите Milkshape - Делайте File -> Import -> Ghoul2 Model GLM... и импортируйте к примеру model.glm Кайла (ктоторого найдете в C:/base/models/players/kyle/model.glm) - Действуйте как на картинке -Вот он наш Кайл. - Убьем все поверхностя Кайла кроме тех что содержат слово caps а потом модельку свою поставим к примеру как на рисунке ниже. Элементы модельки должны прилегать к caps caps не должны превышать диаметр конечностей а то плохо будет. - Так должна выглядеть наша модель и на такие элементы надо ее разбить. Если мы имеем готовую модель сначала выделите все caps и примените hide selection потом выделите ее часть через select face часть модельки и зайдите в меню Groups примените Regroup часть станет отдельным элементом с названием Regroup01 . Потом этот Regroup01 через меню Groups примените rename и переименуйте в то что нам надо - caps (к примеру torso_cap_r_arm_off und r_arm_cap_torso_off) это отрезные места они проявляются при ампутации врагом конечности на них можно и забить но для дела желательно - Модель должна делиться на такие части: head torso r_arm l_arm r_hand l_hand hips r_legs l_legs head_cap_torso_off torso_cap_head_off r_arm_cap_torso_off torso_ cap_r_arm_off l_arm_cap_torso_off torso_cap_l_arm_off r_hand_cap_r_arm_off r_arm_cap_r_hand_off l_hand_cap_l_arm_off l_arm_cap_l_hand_ off hips_cap_torso_off torso_cap_hips_off hips_cap_r_leg_off r_leg_cap_hips_off hips_cap_l_leg_off l_leg_cap_hips_off - Наша модель должна содержать текстуры и иметь координаты на модели для правильного их расположения (Т.Е. UVMapping) Каждому элементу назначьте материал а можно и сразу нескольким как на рисунке ниже чтоб меньше заготовлять текстур 4. UV-Mapping как текстурировать модель рассказано также на Gargamel.de - Запустите Lith Unwrap - Через File -> Model -> Open откройте model.ms3d - Вы видите это: - вы увидите на меню справа Materials и Groups выберите одно из них примените следующее Tools -> UV mapping -> Planar - Это и есть UV-map. - каждый из элементов должен иметь свой UV Map который через File -> UV Map сохраните как tga для постобработки Фотошопом. Увидите потом рисунок в виде вот такой решетки как выше. Текстурры должны иметь размер: 64, 128, 256, 512, 1024. И никак по другому! Размер должен быть таким 512x512 или 1024x512. -После того как закончите UV Mapping применяйте File -> Model -> Save и сохраните как model.ms3d заменив старую. - запустите Milkshape и откройте model.ms3d -Проверьте наличие координат на мудельке через меню Window-> Texture coordinate editor (между Tools и Help) 5. Подготовка к экспорту 3D Studio Max - после мы экспортируем в md3. Первым делом подготовим qc-файл. Через Tools -> Quake III Arena -> Generate Control File .... и сохраняем models/players/meinerstesmodel как model.qc . -Увидим это. поменяем на это - Потом экспорт в md3 . Через File -> Export -> Quake III Arena MD3 и сохраняем model.md3 models/players/meinerstesmodel/ - Выполним постобработку UV Map карт используя Paintshop pro или Photoshop. Раскрасим эти UV Map файлы - Мы можем видеть модель через MD3View (MD3View лежит в JK2 Editing-Tools в Gamedata/Tools. Через File -> Open откройте model.md3. Увидите ее вместе с текстурами. Вот такой интересный перец - теперь 3D Studio Max и загрузите JK3skeleton.max. ( не смотрите что на иллюстрациях 4й Макс 7й такой самый) - Cкроем скелет - так надо нажмите правую кнопку мыщи и в выпавшем меню жмем Hide unselected. - Запустим MD3 Import Skript. Нажмите иконку Молоток справа и выберите в меню MAXScript. Нажать затем Run Script и откройте файл q3-md3.ms Меню справа после этого расширится. Найдите кнопку Quake3 MD3 Import. и нажмите ее - Выполним Import MD3 вашей model.md3. - после открытия модели жмите правую кнопку мышы (ПКМ) и жмем Unhide all. После используя ПКМ Scale и Rotate подгоним модель под скелет и в папке models/players/meinerstesmodel/ сохраним сие как model.max. 6. Взвешивание - Мы должны прикрепить части тела модельки и caps к костям скелета (выполнить взвешивание). Причем к правильным. А то плохо будет. Начнем с головы - выделим head. Нажмите иконку *цензура*ожую на трубу справа. Из выпадающего списка выберите модификатор Skin. - жмите Envelope. Потом Add Bone. Добавим из списка кости cervical и cranium. Галочкой выделим опцию Vertex и уберем их с опций Envelope и Intersecton в списке костей выделим Cranium в районе головы выделим все ее вершины как на рисунке ниже и жмем Enter Все –голову взвесили! Посмотрите справа Weight Table - таблицу весов все вершины должны иметь значение (к примеру 1) [img]http://xmages.net/out.php/i110558_image025.jpg/img] - С другими элементами модельки и caps поступаем аналогично. Взвешивайте к тем что ближе как на рисунке ниже. -Сохраняться не забываем. 7. Компиляция - Сохраним модель как XSI. Жмем File -> Export -> XSI (*XSI) и сохраним модельку models/players/meinerstesmodel как root.xsi . -В окне свойств экспорта выделите: - Напишите файл model.car как на рисунке ниже. Пишите его в Блокноте схраняйте в model.txt потом поменяйте расширение на model.car положите его в models/players/meinerstesmodel/ Потом наш файл model.car выделим правой кнопкой мыши (ПКМ) и выберем Открыть с помощью: из списка программ выберем Другая - в окне проводника в JK2 Editing-Tools в Gamedata/Tools найдем прогу Carcass и выбрав ее жмем ENTER Процесс пошел! - Ага Фиг вам : одна из вершин не имеет веса! Вернемся в Макс выделим этот самый l_leg жмем “гнутую трубу” справа и в модификатор Skin - ищем Weight Table - таблицу весов найдем номер нашей вершины даем ему веси так далее все вершины должны иметь вес! -С весами покончили вот новая беда: 8. Иерархия - Вернемся в Макс и Запустим generateJKHierarchy.ms. Нажмите иконку Молоток справа и выберите в меню MAXScript. Нажать затем Run Script и откройте файл generateJKHierarchy.ms и всего делов! Потом сохраним файл повторим пункт 7 -И вот мы сделали это! 9. Подготовка к игре - Создадим model_default.skin. сначала как .txt. Сменим расширение на .skin и пропишем пути к текстурам как на рисунке ниже. - После создадим icon_default.jpg с головой игрока. Она должна быть 256x256 (не знаю у меня 128х128). Она отображает игрока в меню игры - Du hast в вашу model/players/ из папки игры Assets0.pk3/model/players/Jedi sounds.cfg положить а то он будет немой. -Вот наша папка с моделькой: -убейте оттуда: model.car, model.max, model.md3, model.ms3d, model.qc und root.xsi. - Посмотрите нашу модель на ModView как она движется не нравится возвращайтесь в макс и переназначайте кости согласно пункту 6. - пакуем в pk3. создадим папку models в ней папку players а в нее скопируйте всю папку meinerstermodel. Нашу папку models отправим в архив .zip сжатие обычное потом .zip меняем на pk3. Потом переименуем наше models.pk3 на Meinerstermodel.pk3. Вуоля! - Закинем нашу папку в Gamedata/Base игры - откройте Multiplayer. В меню выбора найдем нашу Model. С этим всё.+ в репутацию... Edited by Veyd, Jan 22 2013, 10:02 AM.
|
| |
![]() |
|
| diablo01 | Jan 22 2013, 11:34 AM Post #413 |
|
Veyd, Ты не человек а умный учитель памог очень сильно спасибо.
|
|
| |
![]() |
|
| BirdY | Jan 22 2013, 01:55 PM Post #414 |
|
Где ты нашел информацию? Скинь пожалуйтса сайт. П.с По поводу поиска скинов - пол царства за imperial guarda. |
|
---------------------------------------------------------------------------------------------- Научу любого новичка играть при нормальном поведение и отношению к игре. ---------------------------------------------------------------------------------------------- | |
![]() |
|
| Veyd | Jan 23 2013, 01:17 AM Post #415 |
|
Вот где нашел)) =RJ= клан...Давно еще в jk2 был... http://russianjedis.clan.su/forum/11-11-1 и вот еще есть информация как создать оружие и тд... http://russianjedis.clan.su/forum/11 P.S Гляньте лучше 2-ую ссылку кому интересно... кто осилит сделайте новые скины)))или оружие и так далее... Edited by Veyd, Jan 23 2013, 01:21 AM.
|
| |
![]() |
|
| Veyd | Jan 23 2013, 09:30 AM Post #416 |
|
Народ те кто знает как снимать видео в игре в jk2))) напишите мне что надо??мне вроде Gen ты говорил что-то в консоле ввести надо ....
Edited by Veyd, Jan 23 2013, 09:31 AM.
|
| |
![]() |
|
| diablo01 | Jan 23 2013, 12:27 PM Post #417 |
|
Это да но это не всегда работает я могу скинуть fraps через него и видос снять можно кому скинуть обращайтесь! |
|
| |
![]() |
|
| diablo01 | Jan 23 2013, 01:29 PM Post #418 |
|
Гена, я сейчас работаю над текстурами карты bespin как на STU Base, карта конечно не изменится но текстуры будут подходить к STU и он будет выглядить более успешно и реалестично. Тагже буду по словам Veyda работать над пушками с ними тоже реалестично постараюсь все зделать побыстрее. =) |
|
| |
![]() |
|
| Spartan | Jan 23 2013, 06:15 PM Post #419 |
|
Hallo, wie wil er met mij ballen? |
| This is Sparta!! | |
![]() |
|
| Veyd | Jan 24 2013, 12:52 PM Post #420 |
|
Вот точная информация по созданию скинов))) Есть у меня jk2 skins tutorial нашел в интернете)) В нем все проги для создания скинов)) Кому надо и кто хочет заняться этим напишите мне я вам скину) Jedi Knight II: Jedi Outcast Custom Skinning Tutorial How To Make New Multiplayer Skins (without replacing current ones) Here's what you do (this is a bit longwinded, but it's not really that complicated, I'm just being very thorough)... 1) First thing you may want to do is extract the original model and skins from our assets0.pk3 file. You will find this file in the "base" directory (look where you installed the game - there should be a "base" dir in the GameData directory). Open that file with WinZip (WinZip can open it) and go down the list until you find all the files in the directory for the model you want to modify. All models are in models/players (sort by "path"). So, for example, Lando is in models/players/lando. Select all the files in that directory and extract them into your "base" directory. When you extract make sure that you have the "use folder names" option checked. You should now have a "models" directory inside the "base" dir, a "players" dir in the the "models" dir, and inside "players" you should see the dir of the model you extracted (in this example, "lando"). 2) In that folder, you will find a text file called model_default.skin. This is the file that tells the game what image files to apply to each part (surface - collection of polys) of the model. Copy this and rename it to use your new skin name (using the example "solo", for instance: model_default_solo.skin). Note that the "default" MUST be in the skin file's name or the game will not recognize it as a selectable skin. 3) Now open up the .jpg and .tga files in that directory and modify whichever ones you want to, then save them out *under a different name*. When you do, find the name of the image file you modified in the new .skin file you copied and replace the name of the original image file with the name of the new one you just saved. (When we release the model viewer, you'll be able to preview your work). 4) Now you have a .skin file that points to the new image files. All you have to do now is make your "icon" image. This is the small, square picture that shows up in the menu when you're browsing what skin to use (also shows up in-game on the HUD in certain circumstances). You will need to make a new one for your new skin. Open up the original for reference, make your new one and save it back out with a new name, following the name renaming guidelines as the .skin file... so the original icon is called icon_default.jpg, save your new one as icon_default_solo.jpg (again, using "solo" as the example). 5) Now you're done! It will work in the game on your computer (try it out), now you just need to put it together for other people to see. You need to zip it up into a .pk3 file like the others in the "base" dir. Now, since you want to make sure the .zip file remembers the path to each file (remember how when you extracted files into the "base" dir, it created all the right subdirectories?), you have to add the files to the .zip file from a dir higher then "models" and you must add using "wildcards" (don't worry, I'm about to explain and walk you through it). The best way I've found to do this is to make a new directory in "GameData" called "mods" (or whatever you want to call it). This acts as a substitute "base" dir for our current purpose of zipping up your work. Copy the "models" folder into this new folder (if you have more than one skin you've done, be sure the copied "players" dir only has the model you just modified). Now, go back up to your "mods"(or whatever you named it) dir and create a new .zip file. Open it up and hit the "Add" button to add files. Browse to the "mods" directory you just made and make sure that "include subfolders" is checked. Then click on "Add With Wildcards". This will add all the files you just made and include the folder/directory path to them (you should be able to verify this when you're done adding and look at the file list in the .zip file). Make sure the .zip file only contains the new files you made (not, for example, the original image files), this way you keep your filesize down and don't accidentally overwrite other people's files. Now save and exit WinZip, and rename the file to whatever you want and change the extension from "zip" to "pk3". You're done! Upload the file somewhere and share the goodness! Okay, now I know some of you are still going to have questions (after my initial post that contained the above instructions, I got a lot of follow-up questions). Here is a bit of Q&A about this process: HELP! JK2 crashes when I try to view my skin! There are 2 problems I have seen people have: Over-aggressive jpg compression. When you save your texture as a jpg, use standard compression. Pk3 file has a long path in it. Make sure your pk3 file doesn’t have some extremely long file path in it – like “C:\Program Files\Lucas Arts\Star Wars JK II Jedi Outcast\GameData\base\models\lando”. This is the wrong way to zip up your pk3 file and exceeds Jedi Knight 2’s 64-character limit on path name length. When zipped up, the files in your pk3 should have a path that starts under the “base” directory (in this example: instead of that long path, it should just read “models\lando” if you zipped it up right. Make sure when you zip up your pk3 you have “Include subfolders” checked, not “Save full path info”. I see we have ModView now, how can we view the model with the skin we made? Extract the _humanoid.gla and animation.cfg following the same instructions as above (extract into the GameData/base folder and the files should appear in the directory: GameData/base/models/players/_humanoid – remember to have “use folder names” checked when you extract). Extract the models.shader file using the above instructions (extract into GameData/base. the file should appear in the dir: GameData/base/shaders). Extract any models/players directories you want to view/modify (see above instructions). At this point, your directory structure should look something like this: GameData/base/models/players/_humanoid - this should have the _humanoid.gla and animation.cfg in it GameData/base/shaders - this should have the models.shader in it GameData/Base/models/players/lando (using the running example of this tutorial) - this should have the model.glm, model_default.skin and all the .jpgs and .tgas in that directory in it. Open ModView. Go to open a file and browse to the .glm file in the GameData/base/models/players directory of the model you want to view. Voila! If you get some warnings about missing textures when you load the model, you may want to make note of them and go back into the pk3 file, find them, and extract them as well. Most of the time, it will be complaining about not finding the “caps” textures… you do not need these in order to view the model, so don’t worry about them. In the window on the left side, you’ll see an expandable list that says “model.glm” expand that (click on the “+”) and you’ll see another expandable list called “Skins available”. Expand that and you’ll see all the .skin files in that model’s directory. Double-click on them to view them. If you touch up your skin and want to see the changes in ModView hit ALT+R (or look in the “File” menu). Also note that the editor does not draw every stage of multi-stage shaders nor does it mask out parts of textures with alpha channels. How do I make the red and blue team-play skins for my skin (so the skin can be used in team multiplayer games like Team FFA, CTF and CTY)? Using the “solo” skin example at the top of this document: Copy the model_default_solo.skin you made and make 2 new .skin files: model_red_solo.skin and model_blue_solo.skin. Then just make red and blue versions of the textures you want to tint, save them with whatever filename you like. Then, edit the 2 new .skin files you made to point at those files (note: you don’t have to replace every texture in the .skin, just the ones you want to tint blue or red). Then make a red and blue version of your icon_default_solo.jpg, naming them (again, in this case) icon_red_solo.jpg and icon_blue_solo.jpg. That’s it! Now your new skin should be able to be used in team games. Okay, I start up multiplayer, choose to play my skin I made, but I when I join a server, my skin is reset to some other skin. Why? It depends on two things. If the server is “pure”. “Pure” is a server setting that, when set, does not allow any players to use any files that the server does not have (this is to prevent cheating and maintain compatibility). If “pure” is not set on the server, you can use any files you want, regardless of whether the server also has those files. If the server is pure, the only way you can use your new skin is if the server also has the pk3 file with your skin in it. If you bring down the console (press SHIFT+~) and type “fs_referencedList”, you will see all the pk3 files the server is using, including but not confined to the assets0.pk3 and assets1.pk3 that came with the retail game. All that having been said, 99% of the servers running are going to be pure. If you find one that is not pure, you can use whatever files you want, but it may be less stable. So the best way to get your file to be usable in game is to have server admins get your pk3 and put it in their base folder for everyone to see and use (more on this in the next question). More useful console commands: path – once you join a server, this will show you all the pk3 files you’ve got in your base dir and whether or not they’re on the server’s “pure” list. If they are, you can use what’s in them. sv_pakNames – the names of all the pk3 files you have. sv_paks – the CRC’s of all the pk3 files you have. The last 2 should be the retail JK2 pk3 files. The game uses the CRC of the file to determine if they’re the same, not the name. So if the server has a darthmaul.pk3 and you have one, you still cannot use yours if the CRCs are different (meaning that they’re actually different versions of the darth maul skin, they just happen to have been named the same thing). PK3 names should be unique! Okay, I start up multiplayer, choose to play my skin I made, but no-one else can see it. Why? Well, only people who actually have the skin you just made can see it. Also, if they have “force models” on, they will see every model and skin as the model and skin they are using. If they have “defer models” on, they only get updated models when they die or when the scoreboard comes up. Now, they can get your model by either of two means: By downloading it from a site like www.jediknighii.net, www.massassi.net or www.jediknight2files.com and putting it in their base dir… OR They can download your pk3 directly from the server when they join it. This will happen automatically if the server has “Allow Downloads” on (look at the “g_allowDownloads” item on the server info for the server) and if the player joining the server has “Allow Downloads” enabled. How difficult will it be to make our own custom meshes and apply them to your animations? If you have 3D Studio MAX, we will be releasing a plug-in/exporter for MAX and our Ghoul2 compiler that should allow you to make custom .glm meshes (or modify ours) and apply them to our animation skeleton (the _humanoid.gla file). How difficult will it be to make our own custom animations? To make new animations, you’d need a copy of SoftImage… we don’t expect that many people have access to that… Well, that’s it (for now), if you have any more skinning questions, stop by the mod forums are JediKnightII.net and/or Massassi.net or, if you’re totally stumped, e-mail me your question at mgummelt@ravensoft.com Michael Chang Gummelt Game Programmer Jedi Knight II: Jedi Outcast Raven Software |
| |
![]() |
|
| 1 user reading this topic (1 Guest and 0 Anonymous) | |
| Go to Next Page | |
| « Previous Topic · Random Room · Next Topic » |






памог очень сильно спасибо.

5:47 PM Jul 13