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Trancado
Entenda o sistema de duelos
Topic Started: Feb 16 2010, 07:57 PM (23 Views)
Aeternus
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Os Duelos
Imortais lutam entre si para absorverem o Quickening um o outro. Mas essas lutas possuem regras:

- A Regra de Ouro: Nunca lutar em solo sagrado, uma vez que o poder do solo funciona como um ímã, fazendo com que o Quickening do derrotado seja absorvido pelo lugar e não pelo vencedor. Lugares sagrados “atraem” a construção de templos e santuários com sua energia pura, mas nem sempre o solo sagrado está marcado por uma igreja ou templo. Todos os Imortais podem perceber os locais sagrados da mesma forma que percebem outros Imortais.

- Um contra um, sempre. Se dois Imortais lutam contra um terceiro, o Quickening do perdedor será absorvido por apenas um, aquele que efetivamente cortar a cabeça do oponente. Ao mesmo tempo, seu aliado perde um pouco do seu Quickening para o vencedor e se seu poder estiver ainda em um nível baixo, isso pode significar a morte.

A lâmina
Um Imortal nunca anda sem sua espada. Ela deve estar sempre à mão em lugares públicos ou durante o banho, nunca se sabe quando alguma coisa tentará arrancar sua cabeça. Geralmente este objeto tem uma história peculiar e acompanha seu dono como um cão fiel. Duncan McLeod, por exemplo, sempre usa um sobretudo de maneira que possa esconder sua arma nas costas. Cada espada condiz com as origens e estilo de luta de seu dono. Conforme o nível de habilidade e Quickening, as armas podem ser energizadas para causarem um dano extra.
Correm boatos sobre um tal Thork, de origem nórdica, que usava um machado, mas não se sabe se ele ainda está nesse mundo...

Regras de combate - Retirado de Highlander: O Encontro

O combate é um fato na vida de um Imortal. Não importando se ele gosta ou não, a não ser que ele aprenda a usar uma espada, e esteja preparado para isso, ele certamente perderá a cabeça. Você não pode correr para sempre, e se tentar se esconder, eventualmente será achado por um outro Imortal. Apenas matando seu companheiro Imortal em combate, você pode ter esperanças de sobreviver e ganhar o prêmio. Porém, quando dois Imortais se encontram eles sentem a presença do outro através do Quickening e podem escolher não lutar.

As regras normais de luta com espada se tornam basicamente inúteis quando se quer fazer um duelo bastante detalhado. É desejável que se façam duelos entre dois Imortais, com cada combatente podendo escolher várias táticas, movimentos, etc. Para personagens Imortais, estes combates são o clímax de uma história, e apenas fazer um combate simples pode ser frustrante para o jogador envolvido. Lembre-se que, nestes duelos, o personagem está lutando pelo poder, em uma batalha em que ele tem uma chance real de morrer... Então, recomendamos que o sistema de combate seja usado para duelo entre dois Imortais.

Estágio Um: Iniciativa

Em um combate normal, os rivais tentarão normalmente ser o primeiro a atacar, para poder infligir dano primeiro. Mas, em um combate com espada, as coisas funcionam um pouco diferentes. Algumas vezes, um combatente tentará surpreender o outro, fazendo emboscadas e atacando antes que os adversários tenham a chance de desembainhar suas espadas. Em alguns casos, use a regra normal para iniciativa e surpresa, mas note que um Imortal não pode ser completamente surpreendido por outro Imortal. O Quickening o avisa antes.

Com duelo com espadas, o turno tem um novo significado - Basicamente, em turno de combate com espada é o tempo que leva para uma pessoa atacar a outra. Este sistema divide o combate em espada em uma Série de Ataque. Uma Série de Ataque são alguns turnos, durante os quais não há uma pausa no combate. No início do turno, ambos testam iniciativa. Então anunciam qual será sua ação. Por ser o combate com espada feito de reações - ex. você não sabe o que vai fazer até que seu oponente faça alguma coisa - o jogador com iniciativa mais rápida deve anunciar o que ele pretende fazer primeiro.

Normalmente, o jogador com maior iniciativa decidirá atacar e, se assim for, seu oponente pode defender ou esquivar. Alternativamente, o personagem com maior alternativa pode decidir fazer algum tipo de ação, como subir em uma mesa, ou ele pode decidir esperar e ver o que seu oponente fará. Se ele não fizer nada a Seqüência de Combate terá parado, e os jogadores deverão começar outra Seqüência de Combate.

Uma Seqüência de Combate começa com ambos combatentes encarando o outro, armas prontas. Uma vez que um dos combatentes anuncia que vai atacar, ambos os jogadores fazem um teste de iniciativa - Raciocínio + Prontidão, contra uma dificuldade de quatro. No entanto, ao contrário de decidir quem atua primeiro (como já foi decidido), a diferença entre o número de sucessos de cada um dos combatentes é adicionada à parada de dados.

Exemplo: Connor e Kurgan estão se encarando. Eles circulam um ao outro por alguns minutos, antes que Connor ataque. Ele rola Raciocínio (3) + Prontidão (4), e tem 6 sucessos. O Kurgan testa Raciocínio (4) + Prontidão (3), conseguindo quatro sucessos. Então, Connor tem dois dados a mais para adicionar em sua parada de dados de ataque.

Depois deste turno inicial, Iniciativa é testada normalmente, mas, durante a Seqüência de Ataque ela é pouco diferente do combate normal. O Personagem com maior iniciativa tem que atuar primeiro, provavelmente atacando, e o outro tem de defender. Ambos jogadores fazem seus respectivos testes de ataques e defesas e aquele turno de combate acaba, e os combatentes testa, iniciativa para o próximo turno. Os modificadores a seguir se aplicam:

* O uso do poder de Quickening, Velocidade do Cervo (Quickening nível 4) confere três dados extras de iniciativa para o Imortal que está usando.

* A pessoa que atacou durante o turno de combate passado, ganha um dado extra para sua iniciativa para este turno.

* Se um combatente defendeu um ataque com sucesso no turno de combate passado (ex. tendo um número de sucessos maior ou igual ao dos dados de ataque do oponente), então ele ganha um dado de iniciativa.

* Para cada três sucessos em que o ataque/defesa exceder seu oponente, ele ganha um dado extra de iniciativa.

Estágio Dois: Ataque

Para refletir a complexidade do combate com espada e o fato de que não é apenas o caso de cortar o outro até que um morra, eu adotei a lista de movimentos padrões numa luta com espada retiradas do Livro de Jogadores de Lobisomem. Elas são divididas em dois tipos - Movimentos de Ataque e Defesa. Normalmente, o atacante escolherá um movimento de Ataque, e seu oponente um movimento de Defesa, para contra-atacar, mas em alguns casos, a natureza do Ataque só permitirá apenas uma opção de defesa. Por exemplo, se o atacante decidir desarmar o oponente, o defensor só tem a opção de segurar sua arma. Ele não tem outra chance.

Ataque Normal

O atacante tenta ferir seu oponente, teste de Destreza + Armas Brancas, com dificuldade da arma.

Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma

Imagem: O Guerreiro simplesmente tenta ferir seu oponente com velocidade e perícia.

Finta

O atacante testa Manipulação + Armas Brancas, com dificuldade +3 acrescido a da arma. Este ataque não pode ser defendido, apenas esquivado.

Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +3

Imagem: Com a velocidade de um raio, o guerreiro ataca primeiro em cima, depois em baixo, rodando a guarda de seu oponente, e movendo para atingir um lugar vulnerável.

Desarme

O atacante teste Destreza + Armas Brancas, contra a Destreza + Armas Brancas de seu oponente, numa dificuldade de 6. Se um dos combatente tiver três sucessos ou mais que seu oponente, ele desarma seu oponente, e sua arma cai no chão. Se você tiver falha crítica neste teste você larga sua arma!

Tipo: ataque Dificuldade: 6

Imagem: Com um movimento rápido, você detém a arma de seu oponente e ela cai de sua mão nervosa, para o chão.

Grande Ataque

O atacante usa todo seu corpo para um golpe devastador (mas que não decapita seu inimigo). Ele testa um teste normal de ataque, com +2 de dificuldade. Mas em Grande Ataque não pode ser defendido, pode ser esquivado. Se o atacante acertar, o dano é dobrado. Mas, o atacante tem uma dificuldade de 5 e não 4 para a próxima iniciativa, e tem +2 de dificuldade para toda Defesa que fizer no próximo turno.

Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +2

Imagem: Você traz sua espada para trás e cai para frente, dando o bote em seu oponente. É como tentar perfurá-lo com uma lança.

Ataque Específico

Teste Percepção + Armas Brancas, a dificuldade é a Destreza + Esquiva de seu oponente. Se acertar, o número de sucessos é adicionado no dano. Opcionalmente, você pode eleger uma parte específica em que vai acertar - Veja o esquema abaixo para saber detalhes de Dificuldades e efeitos. Este ataque pode ser defendido e esquivado normalmente e é muitas vezes usados para iniciar uma Seqüência de Ataque.

Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do oponente

Imagem: Você tenta atingir uma parte específica do corpo de seu oponente. Você segura sua lâmina e ataca, tentando passar pela defesa de seu oponente e acertar o alvo.

Ataque em Alvo

* Mãos/Braços- Dificuldade +3/+2, Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a mão/braço está quebrado e qualquer arma não pode ser usada nele; se a mão está segurando a espada, ela solta. Se o dano atingir um resultado Alijado significa que o membro foi decepado. Para juntar o membro, ele deve ser recuperado e segurado no ferimento até que o Imortal recupere-se pelo menos até Espancado. O membro não pode ser usado até que se recupere totalmente (trate como dano agravado). O Imortal terá uma cicatriz para sempre, mostrando onde o membro foi removido.

* Perna- Dificuldade +1, Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a perna está quebrada; a penalidade se aplicará a qualquer atividade que recorra correr. Um dano que atingir Incapacitado com uma arma de lâmina significa que a perna foi cortada, com os mesmos resultados servindo à mão ou braço.

* Tórax/Dorso - Dificuldade +1, Dano: O personagem terá o ar removido de seu pulmão em um resultado Ferido Gravemente (parado por um turno), e as costelas quebradas em um resultado Espancado (tem que fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para continuar a agir a cada turno). Se o Imortal é atacado por trás, e o resultado é um a mais que o necessário para Incapacitar, então sua espinha está quebrada, e sua parte debaixo do corpo está paralisada até que ele chegue à Aleijado.

Defesa

O combatente deve testar Destreza + Armas Brancas, com a dificuldade da arma. Cada sucesso subtrai os sucessos do atacante.

Tipo: Defesa Dificuldade: Dificuldade da Arma

Imagem: O guerreiro trás sua arma para cima e para, parando a espada de seu oponente com a sua própria.

Resposta

Essa manobra sé pode ser usada quando a pessoa que quer usar acabou de defender um ataque. O teste de Força + Armas Brancas, com a dificuldade da arma será o teste de ataque. Este tipo de ataque não pode ser esquivado, mas pode ser defendido, e se com sucesso, o defensor pode Responder também.

Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma

Imagem: Você defende o ataque de seu oponente. Klang! Com a velocidade e a graça de um gato, você traz sua espada em volta do braço dele, na esperança de pegá-lo fora de Guarda.

Aço com Aço

Teste Força + Armas Brancas versos a dificuldade igual à Destreza + Armas Brancas do seu oponente. Se acertar, você trava as espadas por um intervalo curto, durante o qual você força contra ele antes de suas lâminas possam se libertas (ele não pode fazer nenhum dano neste ataque). Se você receber mais de três sucessos em seu teste, você desequilibra ele, dando mais um de dificuldade no próximo teste de iniciativa.

Tipo: Defesa Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do seu oponente

Imagem: Você trava o aço com seu oponente. "Então, Highlander, nos encontramos de novo". Você força por um momento, depois a luta começa de novo.

Decapitação

Este é um Ataque em Alvo no pescoço, requer um teste de Percepção + Armas Brancas versos a Destreza + Esquiva do seu oponente. Para decapitar, você deve reduzir seu oponente até um nível maior que incapacitado.

Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do seu oponente

Imagem: Com agilidade imensa, você gira sua espada em torno de si, e, antes que seu oponente possa bloquear você, sua lâmina passa através do pescoço dele, e a cabeça dele cai para o chão.

(Note que, quase sempre nos duelos de Highlander, os dois Imortais lutam até que um dos combatentes é desarmado e cai de joelhos, admitindo a derrota. É raro um golpe de sorte que consiga cortar a cabeça, mas quase sempre uma derrota do espírito).

Esta não é senão uma lista de algumas manobras possíveis, e não uma lista exaustiva com todas as manobras, ela só serve de guia para o Narrador decidir o tipo de teste e dificuldades que devem ser aplicados em várias manobras. O ideal seria se o combate tomasse a forma de um semi live action, com os jogadores descrevendo o que seus personagens fazem, e demonstrando se necessário. O Narrador que decide que testes deverão ser feitos e as dificuldades.

Esquiva

Em algumas ocasiões, será melhor esquivar de um ataque que defender. Nestas ocasiões, o alvo testa Destreza + Esquiva contra uma dificuldade de seis. Os sucessos obtidos são subtraídos dos sucessos conseguidos pelo atacante. Se os sucessos do atacante são eliminados, então o alvo conseguiu esquivar-se do ataque.


Estágio Três: Resolução

Dano é resolvido normalmente - O atacante rola Dano pela arma, contra uma dificuldade de seis, cada sucesso causa o alvo a perder um nível de vitalidade. O alvo faz um teste de Vigor, dificuldade 6, e subtrai cada sucesso dos sucessos do oponente.
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