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One Piece Great Tour Ciudad de Tyalis
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Listado de Mejoras Cibernéticas; incompleto
Topic Started: Jul 10 2008, 10:01 PM (118 Views)
Khaos
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A continuación se enuncian las alteraciones genéticas seleccionables hasta la fecha. El listado puede encontrarse incompleto y tener algún apartado sin terminar.




Bolsillo Cibernético Subcutáneo 2 puntos

Mediante la sustitución parcial de algún miembro o sección disponible del cuerpo por un implante cibernético hueco se crea un sencillo bolsillo cibernético oculto. El espacio es limitado por lo que no permite ningún objeto de grandes dimensiones pero apurando alcanza para un arma de un buen calibre y el aislamiento lo oculta medianamente de la mayoría de sensores si bien sin una mejora de piel sintética la sección del cuerpo donde se halle el bolsillo puede descubrirse con un examen no especialmente riguroso. Ir vestido debería bastar.

Sistema: Detectar el bolsillo requiere una tirada de Percepción + Alerta dificultad 9 si se encuentra visible. Cualquier tipo de sensor, mejora cibernética o genética que permita observar el contenido del bolsillo sin contacto visual directo sufre un penalizador de +1 a la dificultad en la tirada de percepción normal, por lo que se haría a dificultad 7.




Ciberarmamento oculto (4-6 puntos)

La compra preferida de los hombres de armas el armamento cibernético oculto cumple sus cometidos con brutalidad. Indetectable sin los sensores pertinentes y efectivo en combate. No guarda el tamaño y potencia de sus homologos visibles (afortunadamente), en parte por los requisitos técnicos debido a compartir espacio con órganos y sistemas tecnológicos de sujetos vivos e inorgánicos respectivamente, pero sigue siendo fuerza bruta. El ciberarmamento no pretende ser sutil ni refinado como las garritas o los escupitajos de los fans de lo genético. Cuando tu brazo se convierte en un cañón de plasma las sutilezas terminan.

Sistema: La versión de 4 puntos permite adquirir al cyborg un arma a distancia de daño 6 (tirada de ataque de Destreza + Armas de Fuego dificultad 7) o un arma cuerpo a cuerpo de daño Fuerza + 2 (tirada de ataque de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo dificultad 5) mientras que la versión de 6 puntos equivaldría a un arma de fuego de daño 7 (tirada de impactar dificultad 7) o un arma cuerpo a cuerpo de Fuerza+3 (tirada de ataque dificultad 5). Este modelo solo puede ser ubicado en una extremidad o en el torso y es incompatible con otro armamento en el mismo lugar.

Nota: Se requiere la mejora 'esqueleto de metal' o en caso de maquinas una Fuerza mínima de 4 para poder instalarse la versión de 6 puntos de esta mejora.




Ciberarmamento visible (5-7 puntos)

La apoteosis de cualquier cyborg de combate el armamento cibernético pesado prescinde de las limitaciones de sus homologos ligeros de ocultabilidad aceptable. Olvidate de tamaños reducidos, potencia limitada, olvidate de tu brazo... Si, el armamento de verdad tiene un precio pero cualquier marine curtido en la batalla sustituiría su extremidad por un buen arma gustoso, ¿por que tu no? Los bancos de extremidades son una opción para nostalgicos. No tienes excusas, aceptan devoluciones, aunque dudamos quedes insatisfecho.

Sistema: El armamento se considera un arma a distancia de daño 7 u 8 (dependiendo del coste de la mejora) (tirada de impacto dificultad 8) o un arma cuerpo a cuerpo de daño Fuerza+3 o 4 (tirada de ataque dificultad 6). En adicción deberás escoger una extremidad del Pj y sustituirla por el arma. Perder la mano y parte del brazo implicará ser a todos los efectos manco. Los casos de piernas son bastante infrecuentes, sufrirías cojera para desplazarte con ella, y suelen darse en marines con las extremidades cercenadas previamente, no en sujetos voluntarios.

Nota: Se requiere la mejora 'esqueleto de metal' o en caso de maquinas una Fuerza mínima de 4 para poder instalarse esta mejora.




Coprocesador Cerebral Integrado Básico (2 puntos)

Extremadamente frecuente entre las clases solventes de la Argos, los coprocesadores proporciona las funcionalidades de un pequeño ordenador de bolsillo sin molestias de espacio, movilidad ni requisito de interfaces físicas como teclados de los sistemas externos. Agendas, calculadoras o hojas de texto son ejemplos sencillos de funcionalidades comunes de los paquetes básicos. Funcionalidades más complejas requieren expansiones o módulos específicos adaptados para otros fines.

Sistema: El pj adquiere los efectos del mérito 'Calculador Relampago' de manera automática, así como una versión reducida del mérito 'Memoria Eidética' para cualquier documento digital generado por él mismo (lo que puede incluir un diario si fuese por ahí tomando notas de todo lo que le ocurre). Efectos mayores requerirían hardware de grabación de sonido y/o imagenes, no incluido con el coprocesador.

Nota: El cuello de botella del coprocesador es el Cerebro "humano". Mientras sus computos son similares a los de cualquier ordenador medio las salidas externas y las entradas de ordenes poseen una velocidad limitada por el anfitrión, incluso siendo una unión directa. Muchas de sus funcionalidades ni siquiera pueden activarse mentalmente, requiriendo comandos por voz o entrada de comandos por consola virtual.




Coprocesadores vectoriales Paralelos (4 sin coprocesador cerebral básico, 3 con coprocesador, +3 por rango adicional)

Tener un agenda, una calculadora o incluso un sistema de almacenaje de imagenes empotrado en el cerebro está bien pero el cliente especializado, ese cuyo trabajo no depende de mantener el procesador de texto y las hojas de calculo ordenadas, es consciente de que las funcionalidades pueden adquirirlas en cualquier consultora cibernética, lo que de verdad quiere es velocidad. Si el cuello de botella de los croprocesadores y chips es la mente aceleremos el caso básico. Computación en paralelo, aceleración de operaciones con multiples datos, agilización de las peticiones mentales del usuario. Mientras el coprocesador básico trabaja como esclavo de la mente (o el procesador principal de la maquina) la versión avanzada trabaja en paralelo de igual a igual permitiendo acelerar la capacidad mental del sujeto, su tiempo de reacción o mantener varios "hilos" de pensamientos simultaneos sin interbloquearse. Esta mejora es especialmente frecuente entre cientificos (mejora sustancial de su rendimiento profesional, simultaneadad de tareas, procesamiento matemático avanzado...) aunque poco a poco va ganando cierta terreno entre algunos mercenarios, como metodo alternativo de mejora de sus reflejos en combate, aunque no fuera ese el fin inicial de la aplicación. Adaptarse a esta mejora suele requerir al menos dos semanas.

Sistema: El cyborg adquiere un punto adicional de Astucia por rango adquirido de la mejora. A cualquier coste podrá simultanear acciones mentales (o una física y una o varias mentales) sin penalizador a las tiradas de habilidad (mientras no trate de realizar más acciones que el valor de su propia astucia) incluso si varias de las acciones requieren concentración (ligar en un bar con una conversación inteligente e ingeniosa mientras realizas mentalmente la declaración de la renta o resolver sudokus mientras desactivas una bomba pueden ser posibles (suponiendo que seas artificiero en el último caso)) (nota: si tienes TDAH sigues teniendo el penalizador a las tiradas que requieran concentracion, a cada una de ellas). Realizar varias acciones simultaneas que requieran concentración reducirá la atención del sujeto sustancialmente, recibiendo un penalizador de +2 a la dificultad a cualquier tirada de Alerta.






Esqueleto de metal (2 puntos)

Tu esqueleto ha sido sustituido o inyectado con una aleación metal extremadamente resistente y lo suficientemente ligera para permitirte soportar pesos mayores de los que tus viejos huesos hubiesen podido aguantar jamas sin romperse en pedazos y al mismo tiempo no impedirte cualquier movimiento sin hacer de inmediato una sustitución paralela de todo tu sistema motor (tus músculos (asumiendo que sean de carne) no son más fuertes que antes después de todo). No eres inrompible, pero romperte un hueso no se encuentra entre tus preocupaciones cotidianas. Esta mejora es un requisito para cualquier sujeto que pretenda llevar mejoras pesadas sin que su anatomía se desmorone como un rascacielos con vigas de cartón. Funcionalmente proporciona un nivel de salud 'Magullado' adicional al cyborg.




Expansión de Memoria auxiliar (2 puntos) (requiere coprocesador)

Mediante la instalación de módulos de memoria adicionales y la actualización del firmware del coprocesador el Pj abre su cerebro a un nuevo abanico de posibilidades. Almacenación de imágenes, conversaciones, sonidos... A diferencia que otras mejoras no requiere hardware adicional en el organo sensitivo del sujeto, la información es extraída directamente del cerebro al chip de memoria y accesible gracias al coprocesador en cualquier momento sin intermediarios (si bien sacarla en un formato accesible a sujetos externos sigue siendo imposible sin un dispositivo de salida).

Sistema: El sujeto adquiere el efecto completo del merito 'Memoria Eidética' con un bonificador de -1 a la dificultad (errar es humano pero tu coprocesador no (claro que lo mismo tu tampoco)) pero tus capacidades son sustancialmente superiores dado que de hecho no es que recuerdes cualquier cosa con completo detalle sino que en cualquier momento puedes volver a ver, oír, oler, saborear o sentir cualquier recuerdo con un mero ejercicio de voluntad como si lo hubieses vivido de nuevo. Tu fiabilidad es infinitamente mejor, aunque sigues pudiendo ser engañado o tus sentidos mermados o inutilizados, tu memoria simplemente no falla.




Miembros Robóticos (Coste Variable)

Ya sea por una amputación o mediante la estirpación quirúrgica de una o varias de tus extremidades se te ha instalado uno o varios apéndices artificiales en su lugar completamente funcionales y con los últimos avances en sistemas motrices cibernéticos. Entre las maquinas el proceso es bastante frecuente cuando la funcionalidad del sujeto queda temporalmente obsoleta procediendo a cambiar miembros anticuados por modelos actualizados. Una variante de dicho proceso permite la instalación de organos adicionales, aunque dicha ampliación es infrecuente fuera de maquinas particulares con funciones de carga y manipulación de materiales pesados.

Sistema: El jugador debe escoger la extremidad que desea sustituir u opcionalmente agregar. Tanto brazos como piernas son susceptibles de añadirse de manera adicional, pero estas últimas solo en caso de robots de diseño no completamente humanoide, la anatomía humana no es apta para añadir más piernas. Los miembros robóticos tienen sus propias estadísticas independientes del cuerpo anfitrión:
  • Brazo Cibernético:
    • Modelo Ligero. Coste 4 puntos, Fuerza 3, Destreza Máxima 3, Resistencia 2. Modelo básico para sustituciones, más barato y facilmente ocultable como un brazo humanoide. Requisitos: Fuerza mínima 2.
    • Modelo Ligero Versión Sport. Coste 7 puntos, Fuerza 4, Destreza Máxima 4, Resistencia 3. Mejora del modelo básico, especialmente diseñado para deportistas o soldados que no buscan unicamente fuerza bruta, como no limitar el movimiento y maniobrabilidad de su dueño. Requisitos: Fuerza mínima 3.
    • Modelo Pesado. Coste 9 puntos, Fuerza 6, Destreza Máxima 2, Resistencia 4. Diseñado para actividades pesadas, tiene cierta acogida como mejora bélica. Su posesión sin justificante laboral o permiso de armas está prohibida. Requisitos: Fuerza mínima 4 y la mejora 'Esqueleto de Metal'.

  • Pierna cibernética:
    • Modelo Ligero. Coste 3 puntos, Fuerza 2, Destreza Máxima 3, Resistencia 3. Cumple con las especificaciones mínimas, pasa con facilidad por un miembro "humano". Requisitos: sin requisitos.
    • Modelo Medio. Coste 5 puntos, Fuerza 3, Destreza Máxima 4, Resistencia 4. Proporciona las mejoras mínimas para mejorar sustancialmente la movilidad del sujeto, aunque sigue requiriendo poseer ambas extremidades mejoradas. Requisitos: Fuerza mínima 2.
    • Modelo 'Speed'. Coste 7 puntos, Fuerza 4, Destreza Máxima 5, Resistencia 5. Diseñado especialmente para atletas. Requisitos: Fuerza mínima 3 y la mejora 'Esqueleto de Metal'.

Reglas: Realizar cualquier prueba física que requiera la coordinación y conjunción de dos extremidades gemelas (ambas piernas para saltar o correr o ambos brazos para levantar un peso o mantener o romper una presa por ejemplo) se podrá escoger que atributo utilizar para la tirada, el del miembro robótico o el del sujeto, pero de usarse el mayor se llevará acabo con un penalizador de +1 a la dificultad. Evidentemente esto no se aplica si el cyborg y el brazo tienen puntuaciones iguales o se posee la mejora en ambas extremidades.

Comprar un miembro cibernético suplementario (que no elimine uno previo) cuesta 2 puntos de mejora adicionales a su precio original. El miembro adicional no permite al sujeto realizar acciones extra por turno, pero permite sustituir sus tiradas con normalidad por los atributos de la extremidad nueva. Coordinar 3 extremidades en una acción conjunta añade un dado adicional a la tirada, pero conserva el penalizador por desequilibrio de fuerzas, si las tres extremidades no tienen atributos iguales o se utiliza el rasgo de la menor de ellas. Además, en el caso de brazos adicionales, utilizar la nueva mano para blandir un arma o realizar acciones manuales sufre el penalizador habitual por utilizar la mano izquierda (en caso de diestros o al revés en zurdos), a menos que posea el mérito ambidiestro o la mejora 'puente neuronal'.

Nota: Los miembros adicionales son dificiles de ocultar. Notese tambien que los distintos modelos de extremidades cibernéticas no cuentan con un valor de Destreza propio, sino con un máximo. Para bien o mal la destreza sigue dependiendo del anfitrión (si no existe ninguna mejora adicional que la aumente), si bien la maniobrabilidad del implante se ve afectada por el peso, las articulaciones... lo que limita la destreza.





Modulador de Voz (2 puntos, maquinas 1 punto)

Con la inserción de un pequeño chip en tus cuerdas vocales (o la modificación de tus propios moduladores de voz si eres una maquina para aumentar el espectro de opciones básico) el sujeto adquiere la capacidad de modificar su timbre de voz para ocultar su propia identidad, imitar cualquier sonido o suplantar la identidad de alguien. Las funcionalidades básicas del chip tienen una amplia demanda entre músicos y gente joven, donde es tan importante el aspecto o la ropa como que tu voz vaya a juego, especialmente en los primeros, para quienes es su trabajo.

Sistema: Utilizar el chip para copiar la voz de otro individuo requiere una pasar con éxito una prueba de Manipulación + Subterfugio dificultad 9. Poseer y utilizar la habilidad secundaria de Imitación en lugar de Subterfugio, poseer el merito memoria eidética o poseer la mejora 'expansión de memoria auxiliar' disminuyen en 1 la dificultad de la tirada cada una.




Monitor Corporal Integrado (1-2 puntos)

Los avances tecnológicos han permitido la creación de pantallas planas de todos los tamaños. Lo último en Argos es poder ver la televisión contemplando la palma de la mano o tal vez la uña del dedo gordo del pie. Por 2 puntos toda tu piel ha sido convertida mediante fibras opticas en una pantalla gigante, que te permite convertir cualquier parte de tu cuerpo de hecho en un monitor, sin tener que meterte metal. Los clientes más "clásicos" optan por pequeños monitores de corte clásico ocultos en el antebrazo, aunque no se precisa tanto espacio, incluso un incisivo es suficiente. El sistema puede controlarse mediante la propia pantalla tactil (o la piel en caso de la fibra óptica) o un coprocesador adicional no incluido. Sin un sistema adicional solo puede accederse a la señal de Argos y su televisión. El sistema funciona por baterías.




Piel de Acero (3 puntos por rango)

Tu carne ha sido remodelada con nanotecnología para obtener la consistencia, robustez y fiabilidaz del metal (el nombre es meramente representativo, ni se sustituye unicamente la piel ni se utiliza la obsoleta aleación del hierro terrestre) mientras que las maquinas con esta mejora acceden a versiones superiores de sus sistemas exteriores. Los humanos, neo humanos e híbridos "reconstruidos" tienden a ser facilmente identificables (la palidez híbrida y los rasgos neo humanos se vuelven más visibles bajo una carcasa de metal) mientras que las maquinas tienden a ser más "corpulentas" no son más "maquinas" por ello.

Sistema: Cada 3 puntos adquiridos al seleccionar la mejora cibernética confieren al personaje 1 punto de armadura "natural" (que siguiendo el procedimiento habitual se suma a las tiradas de absorción de daño). Como efecto secundario los sujetos con dicha mejora sin algún tipo de piel sintética son facilmente reconocibles a la vista, disminuyendo 1 la dificultad de cualquier intento de ser recordados (y acumulandose al defecto neo humano si es el caso) y aumentando en 1 la dificultad a las tiradas de Carisma (los golems metalicos no tienden a ser más feos que antes, pero si invitan poco a confiar en ellos). Las maquinas solo obtienen el penalizador de carisma si los cambios son evidentes.

Nota: Este poder y el genético de Blindaje natural son autoexcluyentes.





Puente Neuronal (2 puntos, maquinas 1 punto)

Esta mejora permite eliminar mediante la implantación de interconexiones artificiales en el cerebro del sujeto que unan ambos hemisférios la dependencia desarrollada de los seres orgánicos por la utilización de una mano "diestra" como foco de la mayor parte de actividad manual del sujeto. Existe una versión de esta mejora para seres inorgánicos que permite reparar funcionalidades obsoletas o programaciones adquiridos que se asemejan al defecto humano (las maquinas no adquieren costumbres inicialmente como un niño pero son más reticentes a adaptarse y modificar viejos patrones de comportamiento por lo que son igualmente propensos a "acostumbrarse" a utilizar cierta mano para ciertos procesos con más frecuencia que la opuesta) mediante la alteración de sus interconexiones y su programa.

Sistema: El cybor adquiere los efectos del mérito 'ambidiestro' que elimina los penalizadores por utilizar su extremidad mala en lugar de la buena. No elimina los penalizadores por utilizar ambas manos simultaneamente.




Reflejos Cibernéticos (3 puntos por rango)

Esta mejora permite incrementar sustancialmente los reflejos del cyborg mediante una sustitución completa de las terminaciones de su sistema nervioso mediante nanocirugía. Sus efectos bélicos son evidentes y realmente no tiene otro propósito que el de mejorar las habilidades marciales del sujeto. Esta mejora puede desactivarse o mantenerse activa constantemente en función de la necesidad si se posé algún terminal o coprocesador con el que manipular su funcionamiento.

Sistema: El cyborg suma 2 a sus tiradas de iniciativa por rango y disminuye la dificultad a cualquier prueba de esquivar o alerta en 1 punto mientras mantenga la mejora activa. Como efecto adverso la sustancial diferencia de velocidad dificulta cualquier iteración social en 1 mientras se encuentre la mejora activa.




Reproductor de música integrado (1 punto)

La última moda entre los jovenes, posees un reproductor de música del tamaño de la cabeza de un alfiler insertado en el lobulo inferior de la oreja que prefieras. Incluye receptor de radio (el espectro se encuentra limitado) y 20 GB para archivos musicales. Si no posees un coprocesador o terminal solo puedes alterar su funcionamiento mediante una serie de puntos sensibles en la oreja activables mediante presión. La mejora incluye de serie el conector inalambrico para pasar tus archivos desde un ordenador o dispositivo de almacenamiento cualquiera. Musica directa al canal auditivo.




Sentidos cibernéticos (1 punto)

Como la mejora genética "gemela" los sujetos mejorados cibernéticamente han sobrepasado el rango perceptivo de lo humano. Allá donde los neo humanos imitan a la naturaleza los cyborgs se aprovechan de la tecnología. Las limitaciones y diferencias existen aunque son difíciles de medir.

Sistema: El sujeto mejorado cibernéticamente debe escoger la naturaleza de su mejora. Las mejoras convencionales a un sentido concreto (amplificadores sónicos, nanoperceptrones olfativos...) disminuyen en 1 la dificultad de las tiradas con el mismo. La cibernética da la posibilidad a sus clientes de adquirir habilidades más especializadas que alteran sus percepciones de maneras antinaturales (al menos entre la raza humana). Visión de calor, de rayos inflarrojos, de rayos ultravioletas, de rayos X, de señales electricas, de ondas de radios, telescópica, microscópica... Al contrario que las mejoras genéticas la adquisición individual de una de estas mejoras no añade automáticamente el bono a un sentido convencional, solo adquiriendose las ventajas implícitas de la nueva percepción.

Nota:Mientras las mejoras convencionales son compatibles con la mejora genética de 'sentidos sobrehumanos' de bajo coste por no requerir una sustitución total del organo implicado las mejoras mayores son incompatibles entre si (se presupone que adquirir una mejora cibernética como visión de calor imposibilita cualquier mejora genética de coste 2 en la vista). La combinación de las mejoras de coste menor acumula los efectos y las desventajas de ambos poderes como se enuncia en la alteración genética.





Software de Apoyo (2 puntos por rango)

Computarizada la mente con coprocesadores y chips de memoria el mercado del software especializado se dispara. Necesitas aprender a pilotar para mañana o tal vez quieras realizar ese curso de autodefensa que nunca tuviste tiempo y ganas para asistir, instalate los chips de memoria correspondientes y aprende instantáneamente. Aviso, los chips son extremadamente sensibles a las alteraciones de campos magnéticos, no acerque su cráneo a ninguno electroimán.

Sistema: Cada rango aumenta una habilidad escogida en un punto, como máximo 5. Un fracaso inutilizará todos los puntos en esta mejora durante 1 hora.
Edited by Khaos, Jul 16 2008, 10:34 PM.
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