| Listado de Alteraciones Genéticas; incompleto | |
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| Topic Started: Jul 10 2008, 07:20 PM (92 Views) | |
| Khaos | Jul 10 2008, 07:20 PM Post #1 |
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A continuación se enuncian las alteraciones genéticas seleccionables hasta la fecha. El listado puede encontrarse incompleto y tener algún apartado sin terminar. Anatomía inhumana interna (2 puntos) (solo neo humanos) La filosofía neo humana aboga por el aprovechamiento optimo de su organismo. Esto es así hasta lo más profundo de su ser. Los neo humanos con esta alteración genética poseen literalmente organos mejorados o incluso adicionales que les permite competir físicamente con cualquier humano en claras condiciones de superioridad, aunque solo es la punta del iceberg. Sistema: El jugador debe seleccionar el organo interno foco de esta alteración. En función del organo adquiere un bonificador de -1 a la dificultad en actividades relacionadas con el mismo (un corazón adicional mejora cualquier actividad física prolongada, un pulmón aguante de la respiración o el higado resistencia al alcohol, venenos, etc), aparte de a la larga hacerle temporalmente inmune a la inutilización del organo humano. Armamento natural (3, 4, 5 o 6 puntos) (solo neo humanos) El cuerpo humano nunca fue diseñado para ser el de un depredador, la tecnología colocó al hombre donde quiso y le proporcionó los medios para que ni siquiera otros hombres fuesen una molestia por delante pero si le desprendes del metal el hombre no se distingue en gran medida del recolector de tiempos ancestrales. Los neo humanos con rasgos perfectos, sin embargo, resultan más bien poco frágiles y los que poseen armamento natural para nada indefensos. Garras, dentaduras son ejemplos clásicos, pero la anatomía neo humana rara vez es ortodoxa. Cualquier extremidad puede albergar un arma potencial y no siempre de las maneras más naturales (cyborgs inocentes han encontrado sus blindajes atravesados por espadas oseas surgidas de "rincones inesperados"). Sistema: El armamento natural se distingue por cuerpo a cuerpo o a distancia (si, las glandulas segregadoras de ácido y los disparadores de puas organicas son algunos ejemplos aceptables). El primero se utiliza con una tirada de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo (en casos especiales), el segundo con una tirada de Destreza + Atletismo o Armas de Fuego (segun el caso). El coste del arma se calcula así:
Blindaje natural (3 puntos por rango) La carne es frágil alegan los partidarios de la cibernética. Los neo humanos y humanos alterados con el genóma del blindaje natural cuestionan dicho precepto. Con mejoras dérmicas y oseas naturales confieren a su cuerpo robustez frente a las amenazas externas. Sistema: El sujeto alterado genéticamente adquiere un punto en armadura (se añade a las tiradas de absorción de daño frente daño contundente y letal) por cada 3 puntos invertidos. En contraposición el sujeto se vuelve facilmente identificable por su aspecto, cada rango disminuye en 1 la dificultad para recordar al individuo (acumulable con el defecto de los neo humanos) y aumenta la dificultad de las tiradas relacionadas con la Apariencia (salvo en círculos underground dados a las "modas" únicas). Potencial neo humano (6 puntos) (solo neo humanos) Mientras que los híbridos y humanos que se someten a tratamientos genéticos o frutos de la unión de progenitores con alguna mejora genética pueden tener el potencial los neo humanos no se encuentran sujetos a los límites de lo humano. El neo humano con esta mejora ha sido alterado desde la cuna (o más correctamente el tubo de ensayo) para superar dichos límites. Sistema El neo humano posee 1 punto en un atributo de su elección. La diferencia con la mejora anterior es que este punto no se encuentra sujeto al límite para rasgos humanos (5 puntos) por lo que una Fuerza de valor 5 pasaría a ser de 6. Si el atributo del neo humano no valiese 5 en el momento de adquisición de la mejora sería igual que la mejora correspondiente de menor coste pero el neo humano tendría el potencial para en un futuro sobrepasar el límite humano. Esta mejora es compatible con las anteriores y puede acumularse repetidas veces en un mismo atributo, hasta un maximo de 8 puntos en dicho atributo (neo humanos con valores superiores escapan de las capacidades de un usuario del foro y podría llamarseles monstruos directamente). Rasgos Singulares (1 punto) Si bien las alteraciones genéticas traen consigo habitualmente un caracter puramente funcional existe un pequeño mercado de alteraciones puramente estéticas por explotar. Portuberancias como pinchos o cuernos, orejas puntiagudas, pieles con texturas exóticas o cabellos capaces de cambiar su pigmentación a voluntad (o con el estado de animo del sujeto) no son del todo infrecuentes entre diversas tribus urbanas de Argos. Incluso entre neo humanos comunes no es extraño encontrar algún rasgo distintivo con el que identificarse entre la paja inferior. Nota: Los rasgos singulares no conllevan ninguna ventaja ni funcionalidad sea cual sea su forma. Si deseas adquirir un par de cuernos con los que poder embestir a alguien o que una sonrisa de tiburón que no sea meramente de adorno deberás comprar la mejora de 'armamento natural' en su lugar. Rasgos Perfectos (4 puntos) Aunque la forma física, la extroversión o el coeficiente intelectual de cada uno es en mayor medida fruto del entrenamiento nadie puede negar que el potencial lo sigue marcando la genética. Esta mejora juega con los mejores genes de tus progenitores para dotar al sujeto del mayor potencial que hubiese podido tener jamás con un esmirriado código fruto del azar, deja a los humanos puros con su pureza, tu no eres un accidente como ellos, no necesitas esa clase de autoestima. Sistema: El neo humano o sujeto mejorado adquiere a efectos prácticos 1 punto en un atributo que él escoja, representando dicho potencial desde la cuna que has sabido aprovechar. Dado que esta mejora juega con los límites de lo humano no permite atributos por encima de 5 puntos. Sangre ácida (5 puntos) (solo neo humanos) Pocos neo humanos son tan esquivos e ironicamente tan lacerantes en combate como aquellos con el genoma de la sangre ácida. La alteración genética fue desarrollada con fines militares para crear asesinos genéticos imposibles de rastrear al eliminar toda prueba biológica de su presencia en misiones, el resultado sobrepasó las expectativas pero no tardó en "filtrarse" entre los civiles. Actualmente no es una mejora infrecuente, pero los neo humanos que la poseen se cuidan de no atraer la atención de los marines (si no forman parte de ellos evidentemente) por si acaso. Los sujetos con la alteración a efectos prácticos poseen una sangre capaz de adquirir las propiedades de los ácidos al entrar en contacto con el aire, lo que elimina cualquier rastro sanguíneo identificable de la escena de un crimen (y todo lo que alcance), si bien no los restos de corrosión. Sistema En combate las heridas del neo humano supuran literalmente ácido lo que lo convierte en un adversario especialmente desagradable. Cada vez que el neo humano sufra al menos un nivel de daño letal o dos de daño contundente en combate cuerpo a cuerpo después de su tirada de absorción de daño el atacante deberá resistir dos niveles de daño letal por quemaduras. Adicionalmente el neo humano a partir del nivel Lastimado realiza dos niveles de daño letal en cualquier maniobra desarmada cuerpo a cuerpo hasta que sane sus heridas. Sentidos Sobrehumanos (1 o 2 puntos) Los sentidos medios humanos nunca han sido conocidos por su precisión ni agudeza. Dependientes de la vista y el oído la humanidad como especie nunca ha llegado a las cotas de adaptación de tantas otras especies del reino animal, ni siquiera en aquellos que ha basado su supervivencia. Si bien la tecnología ha suplido varias de estas taras (aunque los neo humanos más radicales considerarán que simplemente siendo tan inutiles les bastaba para sobrevivir con lo que tenían) con el tiempo la genética abrió un abanico de posibilidades impensable. No es preciso decir que los sujetos (humanos, híbridos o neo humanos) con esta mejora en su genoma deben pagar por cada sentido el coste. Los sentidos convencionales cuestan 1 puntos, mientras que las adaptaciones más "exóticas" 2 puntos.
Sistema: El neo humano o sujeto mejorado posee un bonificador de -1 a la dificultad en cualquier tirada que implique el atributo de Percepción para el sentido concreto (los poderes psíquicos no se consideran sentidos normales por lo que no pueden mejorarse con esta mejora). La versión de coste dos conserva la bonificación (si tienes Radar de murcielago sigues poseyendo el bono en las tiradas que impliquen el oído) pero además puedes utilizar el sentido para las acciones que conlleve la mejora (generalmente suplir otro sentido (como la vista) con el sentido mejorado en determinadas circunstancias aunque alguien creativo podría hallar más). El efecto adverso es que las percepciones fuertes se convierten en extremadamente molestas para el sujeto y pueden aturdirle asi como inutilizar su sentido mejorado temporalmente. Nota: Este poder no es compatible con todas las mejoras cibernéticas del mismo sentido. Si tienes una vista aguda y te sustituyeses los ojos por unos cibernéticos perderías la primera mejora (Así que te aconsejo no quedarte tuerto) pero si podria combinarse un oído agudo con un amplificador sónico. Como norma general las mejoras cibernéticas que implican la sustitución total del organo receptor o su mayor parte implican la perdida de la bonificación genética. Si ambas mejoras son compatibles los bonos se acumulan pero tambien se acentúan los defectos. Las percepciones fuertes pasan de aturdir a provocar verdadero dolor y a nivel alto daño real interno. Edited by Khaos, Jul 17 2008, 06:12 PM.
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