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One Piece Great Tour Ciudad de Tyalis
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Listado de Meritos y Defectos
Topic Started: Jul 10 2008, 06:36 PM (137 Views)
Khaos
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Los Meritos y Defectos permiten aumentar el grado de personalización de vuestros Pjs así como adquirir en el caso de los defectos más puntos que invertir en vuestras fichas. Unos y otros se compran o reembolsan la cantidad de puntos gratuitos indicados junto a sus nombres. Existen varios restringidos a ciertas clases o razas de personaje no adquiribles bajo ningún concepto por personajes que no cumplan dichos requisitos. El máximo número de puntos adquiribles mediante la acumulación de defectos es de 7. No existe más límite con los méritos que el que podáis permitiros, aunque gastar todos los puntos gratuitos durante la creación de personaje en ellos crearan grandes desequilibrios en otras facetas, tenerlo presente.

Dado que el foro utiliza una adaptación del sistema del antiguo Mundo de Tinieblas se pueden utilizar méritos y defectos existentes para vuestros Pjs mientras no se salgan de la ambientación ni el sistema del foro (defectos como anacronismo son perfectos para interpretar personajes que han pasado por una criogenización y se encuentran completamente fuera de lugar con los avances tecnológicos actuales pero muchos meritos sobrenaturales o directamente aquellos relacionados con vampiros u otras criaturas de MdT están fuera de lugar). Si algún mérito o defecto encaja con la dinámica pero utiliza un rasgo inexistente en el foro (como podría ser el caso del defecto de colérico que requiere 'coraje') y creeis que es necesario para vosotros ponerlo en vuestro Pj comunicarnoslo o indicarlo, si encaja con la historia y concepto del Pj probablemente unicamente te pediremos que interpretes el defecto ignorando el sistema.

No vamos a realizar una recopilación de los Méritos y Defectos oficiales existentes. Si quereis obtenerlos por carecer de ningún manual de MdT podeis acceder a las diferentes recopilaciones transcritas en la red. En la Biblioteca de Cártago(pulsar sobre el nombre para ir directamente a la página), en el interior de su sección de reglas, contais con una correspondiente al juego de Vampiro: La mascarada realizada por los miembros del portal.
Edited by Orden, Jul 10 2008, 06:39 PM.
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Khaos
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Asocial: Defecto Social de 3-5 puntos

No necesariamente resultado de un trastorno grave de personalidad, sea como sea tu Pj no ha desarrollado ningún lazo con nadie hasta la fecha (o los ha perdido todos de una manera u otra). No posee ningún amigo al que acudir en caso de necesidad, ningún efectivo con el que mantenerse ni nada que le una a ningún sitio. El efecto inmediato es que no posee ningún punto inicial en transfondos (aunque puede comprar con puntos gratuitos no es una acción muy inteligente, el coste del defecto no compensa los puntos, ¿o acaso pensabais que la vida era justa?). Para humanos e hibridos este es un defecto de 5 puntos. Para Neo Humanos es un defecto de 3 puntos. Los robots no pueden adquirirlo dado que ellos ya poseen una característica similar por raza.




Avatar de Murphie : Defecto Mental de 4-6 puntos

Por alguna razón desconocida, presumiblemente fruto de torpeza, un autoestima extremadamente bajo o verdadera desgracia pareces estar condenado a fracasar en todas las acciones que emprendes invariablemente. Indistintamente de lo superticioso que sea tu cerebro/IA tu defecto te ha marcado tanto que cada vez que fracasas en algo tiendes a caer irremediablemente en una profunda depresión (incluso si eres una maquina no eres ajeno a la frustración fruto de tu existencia) lo cual no mejora tu situación actual.

Sistema: Pierdes un a dos éxitos en función del coste del defecto en todas las tiradas que realices (Si no obtienes ninguna pifia se considera un mero fracaso pero si la tirada fuese una pifia se sumaría el penalizador del defecto teniendo una pifia aun mayor (ya dijimos que eras desgraciado)). Fallar la tirada implicará pasar un chequeo de Fuerza de Voluntad (en función de la dificultad de la acción y la cuantía del fracaso) para no entrar en un estado de depresión.




Camaradería entre los despojos : Mérito Social de 2 puntos

Mientras en la sociedad de la Argos cada individuo tiene una función definida como los engranajes de un reloj no faltan los "seres" que malviven fuera del sistema. Indistintamente de la situación actual de tu crédito has caído extrañamente en gracia a los sin techo de la metropoli. Robots obsoletas, neo humanos fruto de experimentos fallidos o ejecutivos arruinados son sencillos ejemplos de algunos de los despojos que te consideran un igual entre ellos, por alguna extraña razón. Esta "cualidad" no te proporciona ningún beneficio económico (ni te pagará la pensión) pero puede ser útil para pasar algún tiempo desaparecido y ser una fuente útil de aliados y contactos para momentos de necesidad, aunque eso dependerá de tu labia. Se consciente de que aunque los indigentes pidan muy poco a cambio de ayudar a un igual abusar de su generosidad o dar claras muestras de porvenir económico tarde o temprano te pasarán factura.




Cobarde : Defecto Mental de 2 puntos

Argos no es un mundo de ensueño pero la seguridad es más que suficiente para dar una falsa sensación de bienestar a sus ciudadanos más ingenuos. Incluso aquellos que han pasado por procesos de criogenización recuerdan los días de la caída como meras pesadillas o malos recuerdos. Tu sin embargo encontrarías terrorífica tu propia sombra. Ya sea fruto de traumas pasados o una baja voluntad eres un completo y absoluto cobarde, alguien que no duda en esconderse cuando ve el peligro cerca, si es que no habías huído primero.

Sistema: Siempre que te encuentres involucrado en una situación claramente peligrosa para ti (exclusivamente) deberás sobreponerte a una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 8 para no huir ni esconderte en el acto. Una pifia puede suponer adquirir una posición fetal, lo suficiente aterrado para no poder realizar ningúna acción más que valvucear incongruencias y lloriquear. Obtener un éxito no implica que el sujeto sea capaz y vaya a realizar acciones valientes, simplemente que puede sobreponerse al terror para pensar fríamente que hacer (aunque lo más inteligente sea correr). Los personajes con este defecto no pueden comenzar con más de 4 puntos en Fuerza de Voluntad.




Frecuente de los Bajos Fondos : Mérito de Aptitudes de 1 punto

A pesar de que la población de la Argos están literalmente atrapados en su ciudad muy pocos habitantes se mueven más allá del circulo hogar-trabajo trabajo-hogar. La ciudad se encuentra llena de lugares poco aptos para la circulación de ciudadanos honrados y seres vivos en general. Ya sea por que te criaste en esas calles sin control por ser huerfano o te metieron una guía "turística" en el programa principal tu conoces esos lugares. Sabes multitud de posibles refugios, locales ilegales, incluso algunos de los antros donde se reunen lo peor de la Argos. Con algo de suerte conoces un par de pasos seguros a través del sistema de alcantarillado y tal vez un par de sendas por las zonas menos peligrosas y renstringidas de la ecozona aunque nada está garantizado ni es seguro en esos lugares.

Sistema: La dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las calles de la Argos disminuye en dos (solo zona Industrial y zona Civil). En el sistema de alcantarillado y la ecozona el bonificador es de uno. La zona militar y la sala de maquinas no tienen nada de tu incumbencia y el mérito no tiene valor allí.




Licencia para armas de fuego: Merito Social 2 puntos. Solo Civiles

Posees una licencia para portar armas de fuego y usarlas en defensa propia, necesitarás llevar encima los papeles de la licencia para hacerla efectiva si un agente te detiene y no eres inmune a los tipos demasiado listos y encañonados contigo pero por lo demás disfruta de tu arma. Usarla para eliminar a civiles inocentes es un modo rapido de que te la quiten, aunque si te cogen deberías preocuparte de cosas más importantes que la licencia. Este mérito no te da un arma, si quieres el arma la tienes que obtener mediante la compra del trasfondo de equipamiento o una mejora equivalente. Los marines y guardias no necesitan este merito, la licencia viene implicita en su clase.




Mente de Marine : Mérito Mental de 2 puntos

Indistintamente de tu clase social y si hallas formado parte en el pasado o no de algún cuerpo especial posees una mente analítica y sobresaliente en lo referente a la estrategia. Marines curtidos, miembros de cuerpos especiales o gamers enganchados a juegos de estrategia online poseen comunmente este mérito.

Sistema: Las tiradas referentes a estrategia militar, procedimiento policial, etc. disminuyen su dificultad en dos. Debes tener al menos Astucia o Inteligencia 2 para adquirir este Mérito.




Parásito Humanoide: Defecto Sobrenatural 5 puntos

De todos los criminales que se ocultan bajo las calles de Argos no existe mayor abominación para seres orgánicos e inorgánicos por igual que el parásito y tu eres uno de ellos. Los parásitos no suelen ser distinguibles de un ciudadano, visten como uno, caminan como uno, incluso puede que trabajen como uno, pero no son uno. Los tambien llamados carroñeros (termino habitualmente usado para referirse especificamente a las maquinas que forman parte de sus filas) son asesinos pero a diferencia de sus homologos profesionales, bastante más respetados en los bajos fondos, no los mueve la codicia ni el placer ni ningún interés por dignificar la profesión. A ellos y a tí solo os mueve el Hambre. El parásito mata para sobrevivir, no es una obligación pero la gente no se desprende generosamente de algo de vida para ofrecertela gustosa sin oponer resistencia, los accidentes ocurren con demasiada frecuencia. Las explicaciones lógicas son inexistentes. Los seres vivos padecen algún tipo de disfunción digestiva, la sangre se convierte en el único sustento admisible habitualmente (que les provoca una fuerte adicción), aunque se conocen casos grotescos de neo humanos enganchados a la carne humana. Las maquinas parásitas son sujetos especialmente perturbados y sin moral alguna que convierten el robo de piezas a maquinas vivas para recambios en un macabro arte, aunque existió un caso de una maquina que utilizaba como recambios miembros y organos humanos. En todos los casos los parásitos son aborrecidos por la sociedad y a la menor señal de su presencia en una zona puede ser suficiente razón para sellarla del resto de la nave durante horas, con la consiguiente visita de los marines.

Sistema: Durante periodos de hambre debes de superar constantes pruebas de Fuerza de Voluntad dificultad 6 para no verte obsesionado por alimentarte con el desgraciado más proximo. Factores como un periodo prolongados sin alimentarte o tratando de subsistir con materiales de segunda clase (humanos anoréxicos, bolsas de plasma artificial, restos de vertedero...), individuos heridos o robots rotos según sean tus gustos excesivamente próximos, el climax sexual... Cada uno puede aumentar la dificultad de resistir el Hambre hasta un maximo de 10. Quieras o no ningún parásito sobrevive más de 10 días terrestres sin alimento, ni vivo ni cuerdo.




Profugo: Defecto Social 4 puntos

Te vigilan. Tal vez no puedas ni mear sin la pulsera localizadora encima, tal vez tengas un chip en el cerebro imposible de estirpar, sea como sea da igual, eres menos que una persona. En la Tierra o tal vez en la propia Argos cometistes crimenes contra la raza humana, su naturaleza es indiferente, fuiste juzgado, encontrado culpable y probablemente criogenizado (el castigo más barato para el sistema penal tras la pena capital al no tener que pagar alojamiento ni alimentación y necesitar poco espacio). El destino quiso que fueses "reinsertado" en un programa de reeducación de presos con buen comportamiento (anda y que se metan sus hipocresías por el culo). Ya sea como marine "voluntario" o como barrendero ahora trabajas para la sociedad pero recuerda, no eres un ciudadano, no tienes derechos. Si la cagas volveras a ser un cubito de hielo. Nadie confia en tí y tu no confias en ellos.




Reclutación Imprevista : Defecto Social de 2 puntos. Solo Marines y Guardias

Aunque el ejercito y la guardia de Argos sean mayormente profesional no faltan los reclutamientos forzosos entre la población civil en situaciones de necesidad, después de todo hasta no hace demasiado la nave estaba bajo mando completo de los militares y todavía conservan una gran influencia en la legislación y diversas funciones del estado. Para tu desgracia fuiste enrolado "voluntariamente" en uno de ellos y colocado en un cuerpo de infantería ligera donde recibiste la instrucción reglamentaria básica para mandarte en el acto pobremente armado a la primera línea de un foco de violencia fuera de control (¿brotes de Equidna? ¿Aparición de una colmena de parásito?). Aunque la prensa calle no hace falta explicar lo que les sucede a los novatos enviados al frente. Rompiendo la estadística tu sobreviviste a tu primera misión real, con toda seguridad debido a algún golpe de suerte o ya estarías recibiendo medallas, lo que es algo elogiable pero que rara vez conmueve a tus superiores. Evidentemente esperaban que hubieses muerto, para que engañarnos, tu esperabas morir ahí mismo; y tu supervivencia por económico que les salga al no tener que pagar entierro e indemnización a tus familiares no se encontraba entre sus planes. Te han tenido que reubicar en el primer sitio que han encontrado, puesto que tu anterior pelotón está sembrando malvas. Tus nuevos compañeros te consideran menos que un novato y tus superiores te mandarán los trabajos más sucios y difíciles para quitarte del medio, hasta que demuestres que eres verdaderamente útil.




Seductor/a : Mérito Físico de 1 punto

Puede que la cara con la que naciste (o te sacaron de la fábrica) no sea extremadamente atractiva en los últimos canones de sociedad de la Argos (aunque todo puede mejorar a golpe de talonario) pero posees ese “algo” que hace a una persona/maquina brillar entre todas las demás, mezcla de personalidad, estilo y las hormonas apropiadas. Debes tener al menos Apariencia 2 para adquirir este Mérito.

Sistema: Tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la apariencia o la seducción.




Talento Musical : Mérito de Aptitudes de 1 punto

Tal vez escuchabas música desde que eras un embrión, tal vez tengas realmente un don o puede que tu padre fuese una antigua minicadena, de algún modo posees un talento inaudito para la música que te convierte en un diamante en bruto para la industria musical de la Argos, asumiendo que te hayan descubierto y que tu mismo seas consciente de tus capacidades.

Sistema: Tienes un –2 a la dificultad en tiradas sobre o que tengan relación con la música. Recuerda que el mérito no requiere ni implica que poseas nivel alguno en la habilidad secundaria de música.




TDAH Defecto mental 2 puntos.

Posees el trastorno por déficit de Atención por Hiperactividad. Un trastorno neurológico con fuertes factores genéticos. Puede que tus padres no tuvieran dinero para tratarte como embrión, puede que fueses fruto de una unión a la antigua o en caso de neo humanos el genoingeniero se pasó un "pequeño" cromosoma por alto. Si eres una maquina no hay duda de que tienes un par de clabes cruzados, literalmente. Este sindrome conductual se caracteriza por una distracción constante, falta de concentración, inestabilidad emocional y conductas impulsivas. En resumidas cuentas eres hiperactivo, eres incapaz de realizar una acción prolongada en el tiempo por sencilla que sea sin cambiar impulsiva y de manera irracional de proposito, objetivo o directamente de acción y concentrarse supone sino un esfuerzo titánico directamente algo imposible.

Sistema: Realizar cualquier acción que requiera concentración (recordar algo importante, estudiar, apuntar con un arma, desactivar una bomba...) aumenta su dificultad en 2 (un fallo seguramente significará que has decidido expontaneamente hacer otra cosa (recordaste que comiste el lunes de la semana pasada, te has quedado embelesado con el vuelo de una mariposa...) dejando a medias la anterior acción indistintamente su importancia, una pifia significará que no era un buen momento para detenerse (¿recuerdas la bomba de antes? no deberias haber cortado el cable que te recordaba a un pepino y dejarlo todo para seguir a la mariposa cuando la cuenta a atrás se ha acelerado)). Como efecto secundario las tiradas de Alerta disminuyen su dificultad en 1 punto. Cualquier detalle por minusculo que sea termina llamandote la atención (al menos durante unos breves segundos) probablemente quitandola de otro sitio en el acto.




Vulnerable a Equidna: Defecto Sobrenatural de 3-6 puntos

La mayor parte de supervivientes a la enfermedad mutagénica que debastó la raza humana en la Tierra desarrolló una inmunidad natural al virus. Tu por desgracia no. Consciente de ello o no eres uno portador potencial de la enfermedad, una valiza infecciosa en medio de la última esperanza del ser humano. La versión reducida, de 3 puntos, implica que es imposible que incubes el virus, mientras no halles alguien que te lo contagie. A efectos prácticos puedes mantener una vida normal... por ahora. La versión mayor, de 6 puntos, implica que tu existencia está condenada y la de cualquiera alrededor tuyo. Tarde o temprano desarrollaras la mutación. Si el resto de supervivientes lo descubriesen serías un paria y un cobaya de laboratorio, si no te mandan matar de inmediato. Los hibridos aunque por su constitución débil son propensos a carecer de la inmunidad nunca pueden adquirir la versión mayor ya que sus genes alienigenas les protegen de incubarla.




Xenófobo: Defecto Social de 2 puntos

Si bien las relaciones en términos generales entre humanas e híbridos o maquinas y neo humanos, por citar unos ejemplos, son delicadas tu caso raya lo enfermizo. No te cabe la menor duda de que tu raza está por encima de todas las demás y nada te impide "compartir" tu punto de vista, lo que no te ayuda a hacer amigos precisamente. Ya seas un activista por la liberación de los robots, un darwinista radical o un puritano de lo humano tu arrogancia no conoce límites, ni tu moral remordimiento por ciertos actos "cuestionables". Ser xenófobo no implica por necesidad ir por ahí dando palizas a pobres robots indefensos ni quemar bancos de clonación a plena luz del "día", después de todo no eres tonto, pero no hay duda de que estás deseando hacerlo.

Sistema: Este defecto no sigue un sistema establecido, si ves un sujeto de otra raza no requiere que tires Fuerza de Voluntad para evitar despreciarlo, eso es algo que haces por tus propias creencias. Si bien congeniar con cualquier individuo de otra raza es algo que deberías nunca hacer (a menos que sea parte de algún plan para pisotear/destrozar/torturar a dicho sujeto).
Edited by Khaos, Jul 15 2008, 10:57 PM.
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Khaos
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Méritos y Defectos Raciales


Aspecto Alienado Defecto Físico/Social 1 punto. Solo Híbridos

Ojos completamente negros, craneos deformados, extremidades con proporciones inhumanas... Los híbridos con aspecto alienado son exactamente eso, seres más cercanos físicamente a los Daithut que a humanos. Dicho parecido lejano no confiere al híbrido ninguna capacidad pero lo marca socialmente. Constituyen el foco preferido de todos los grupos extremistras antihíbridos y la cabeza de turco perfecta para cualquier problema.

Sistema: El Híbrido tiene un penalizador a las tiradas sociales de +1 a la dificultad con cualquier no híbrido debido a su extraña apariencia, a menos que oculte ampliamente su rasgo (los ojos pueden ocultarse con gafas de sol pero otros como un craneo deformado probablemente requiera un sombrero especialmente grande (que terminara llamando mas la atencion que el craneo)).




Componentes Orgánicos: Defecto Físico 4 puntos. Solo Maquinas.

Aborrecidos por Maquinas y seres orgánicos por igual las maquinas con componentes orgánicos son una rareza sin catalogación en el mar de especie de Argos. Su número es limitado, socialmente no son aceptadas ni entre los suyos ni entre las otras espécies, aunque pasan por humanos normales con mayor facilidad que sus homologos cibernéticos, y sus "componentes" tienden a ser caros e infrecuentes. Funcionalmente son maquinas parcialmente construidas con miembros y organos vivos criados en laboratorios genéticos o de clonación (aunque las más extrañas son construidas con componentes "usados"), con indices que rondan desde el 25% al 90%.

Sistema: Las Maquinas Orgánicas pierden varias de las ventajas intrínsecas de una Maquina. Son vulnerables a venenos y enfermedades orgánicas, pierde su resistencia natural al fuego y aunque sigue sin requerir las horas de descanso que un ser vivo necesitan alimentarse regularmente para mantener sus componentes funcionales (papillas, zumos, vitaminas... no pueden tomar cualquier sustancia no catalogada por su técnico). Como única compensación pueden adquirir alteraciones genéticas en sus componentes orgánicos.




Corazón humano Merito Mental 2 puntos. Solo Maquinas

Incluso los chips de personalidad más reales tienen cierto grado de imperfección detectable por el sujeto más observador, las maquinas adolecen de sueños, creatividad o sentimientos completamente propios. Tu en cambio no. Las razones tecnológicas para ello son desconocidas, las metafísicas no agradan a nadie. Tal vez en verdad tengas un alma debajo de tus circuitos, tal vez seas el siguiente paso en la evolución de tu especie como verdaderos seres pensantes autónomos. Para tí la fría lógica de tus programas solo es una lista de patrones que podrías seguir, si quisieses. Para ciertos sectores conservadores de la sociedad representas los peor de su mundo y del tuyo, si todavía no tienes ganada la ciudadanía tu peculiaridad podría abrirte las puertas de la libertad, o arrojarte subitamente a un formateo inmediato. Ten cuidado.

Sistema: Las maquinas con corazones humanos no adolecen de la tara social de toda maquina. Pueden realizar cualquier prueba social o de empatía con la dificultad normal para cualquier humano e híbrido normal.

Nota: Este merito no te inclina moralmente a realizar el "bien" o el "mal". Cada maquina caminará por el sendero que escoja, conocer la culpa o los remordimientos de manera natural es igual de sencillo que vivir el odio y la sed de venganza.




Gen recesivo: Merito Sobrenatural 3 puntos. Solo Híbridos

Mientras el genoma híbrido oculta incognitas incluso para los genetistas más renombrados y la sangre Daithut se diluye generación tras generación excepcionalmente surgen nuevos individuos más proximos a los ancestros extraterrestres. Los Híbridos con el gen recesivo se encuentran más tocados por su parte alienígena, los poderes mentales les son más sencillos de utilizar que a los híbridos normales e indistintamente de si es o no su lengua materna pueden comprender y hablar de manera natural y fluida Daithet sin aprendizaje alguno (incluso puede que mejor que la mayoría de sus hablantes normales, lo que puede desconcertar a muchos híbridos). Su falta de "humanidad" conlleva varios efectos adversos, especialmente los referentes a una acentuación de la fragilidad general de todo híbrido.

Sistema: Las tiradas para el uso de cualquier poder psíquico adquieren un bonificador de -1 a la dificultad. Simultaneamente el híbrido no requiere adquirir puntos de lingüística para obtener la lengua híbrida. Por contra la dificultad de las tiradas de resistencia (incluida las de absorción de daño) aumentan su dificultad en 2, en vez del 1 común a todo híbrido.




Patrón de Conducta: Defecto Mental 1-4 puntos. Solo Neo Humanos y Maquinas

Posees restos de programación en tu unidad central de control u ordenes mentales ocultas en tu mente, lo sepas o no. Estos "patrones" fueron implantados en el momento de tu creación y han sobrevivido a cualquier formatéo hasta la fecha, eliminarlos o cambiarlos es poco más que imposible. Debes escoger un patrón de conducta, el valor del defecto lo mide la rareza del patrón.
  • 1 punto. Prohibiciones de acciones raras o infrecuentes o poco importantes. No hablar de tu trabajo, no fraternizar con compañeros, no disparar a tu jefe...
  • 2 puntos. Prohibiciones de acciones comunes. No atacar a humanos, no hablar, no salir de casa tras las doce...
  • 3 puntos. Pequeñas ordenes activables mediante algún código o señal. Dispara, mata, sube el equipaje...
  • 4 puntos. Imperativos permanentes. Mata cualquier individuo armado sin uniforme a la vista, obedece cualquier orden...

Sistema: Contradecir un patrón de conducta requiere superar una prueba de Fuerza de Voluntad dificultad 8. Como pequeña ventaja involuntaria cualquier intento por manipular la voluntad del individuo para contradecir un patrón (telepatía, hipnosis...) considera su Fuerza de Voluntad tres puntos superior de cara a calcular la dificultad de la tirada del adversario.




Insensibilidad del uberhumano: Defecto Mental 1 punto. Solo Neo Humanos

Si los Neo Humanos suelen ser un tanto ariscos y/o poco sociables, tú te llevas la palma de oro; si no fuera por tu nacimiento biológico se te podría confundir perfectamente por una máquina, ya que posees su misma fría lógica. Tus tratos con la sociedad se limitan a partidas de ajedrez contra "entes inferiores" y la justa interacción de comprar algo en una tienda. Tú no les gustas y ellos no te gustan a tí.

Sistema: El neo humano adquiere un penalizador (que se acumula a sus penalizadores habituales) a cualquier tirada con un atributo social (a excepción de tiradas de intimidación) o con su habilidad de empatía de +1 a la dificultad (si, como las maquinas) debido a su carencia completa de tacto o humanidad en las relaciones con "seres inferiores" (se considera inferior de cara a este rasgos cualquier humano, híbrido e incluso cualquier máquina con una personalidad minimamente desarrollada).




Sin Ciudadanía: Defecto Social 3 puntos. Solo Maquinas

Careces de la ciudadanía de Argos lo que te convierte en poco más que un esclavo. Adoleces de derechos propios, eres propiedad privada de otro individuo y tu único propósito es servirle, ya sea un humano, el ejercito o una corporación. Aunque tus actos son responsabilidad de tu amo tratar de perjudicarle te pondría en la misma situación que las mascotas que atacan a otras personas, vease en tu caso el desguace. Por lo demás tienes un hogar y combustible garantizado (aunque solo sea un armario y un enchufe) mientras cumplas tu servicio. Tal vez no sea mucho mejor que la situación de un profugo, pero al menos a ti no quieren desenchufarte con tanta facilidad ni llevas una bomba en tus sistemas.

Sistema: Adquieres sin obtener puntos por ello los efectos del defecto 'Patrón de Conducta''. Te guste o no tu programa posee ciertas directrices básicas que debes seguir incluso contra tu voluntad (obedecer a tu amo, no herir a tu amo, cumplir tu misión...). Sobreponerte a él requiere una prueba de Fuerza de Voluntad dificultad 8. Adicionalmente ciertos rasgos pueden funcionar de maneras especiales, por ejemplo, el transfondo de Recursos puede interpretarse como el efectivo de tu Amo, lo que requeriría contar con su aprobación para utilizarlo, o bien ser tus ahorros hasta la fecha, lo cual deberías mantener en secreto en caso de que tu Amo no apruebe "esas cosas" (especialmente si algún día aspiras comprar la ciudadanía). Otros transfondos pueden ser inadecuados sin una buena explicación.
Edited by Khaos, Jul 16 2008, 10:50 PM.
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