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One Piece Great Tour Ciudad de Tyalis
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Listado de Poderes Psíquicos
Topic Started: Jul 4 2008, 11:59 PM (106 Views)
Khaos
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A continuación se enuncian los poderes psíquicos seleccionables hasta la fecha. El listado puede encontrarse incompleto y tener algún apartado sin terminar.


Quote:
 
Mal uso de Poderes Psíquicos

Como tantas otras mejoras los poderes psíquicos abren un amplio catálogo de posibilidades para personajes y a su vez un extenso abanico de malos usos. Lo primero que debéis ser conscientes es que poder no es tener derecho a hacer. Los poderes psíquicos son la alternativa al metal y el genoma pero no un nido de criminales. Los poderes catalogados como prohibidos no son los únicos perseguidos, solo son los únicos cuya posesión es razón suficiente para ser lobotomizado. El resto tendrás que cometer primero el crimen. Los piroquinéticos no poseen permisos especiales para prender mobiliario público ni posesiones privadas ajenas (salvo que trabajen para el ejercito pero el ejercito tampoco te ordenaría que incendiases un edificio... ¿o si?), los telépatas tienen que cuidadar con quien "chatean" si no quieren atender multas por acoso o similares y los híbridos con Asalto Mental... mejor que nadie sepa que eso fue cosa suya, ya me entiendes.



Asalto mental (5 puntos) (Solo híbridos)

Mientras muchos híbridos poseen algo que desconcierta a los demás seres la sensación no es más que un residuo de lo que un Híbrido con una mente demasiado "expansionista" puede provocar. La psique de los híbridos con este don tiende a superponerse a la de los seres que se encuentran en sus inmediaciones. Mientras dicho poder no proporciona ninguna capacidad pasiva al híbrido como leer la mente de dichos individuos ni detectar seres inteligentes cercanos si que le proporciona una clara habilidad que se manifiesta a voluntad cuando obtiene contacto visual. Unas fracciones de segundo son suficientes para introducirse en la mente del objetivo. A diferencia que la telepatía el Asalto mental no es una visita sino una clara agresión que busca crear la mayor destrucción psíquica posible. Aunque los híbridos no son (habitualmente) dados al desarrollo de poderes tan agresivos el Asalto Mental se desarrolla más que como una disciplina adicional como una mera evolución de sus propias capacidades psíquicas.

Sistema: El psíquico debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad Inteligencia + 3 del oponente. La victima puede resistir con Fuerza de Voluntad dificultad Astucia + 3 del agresor unicamente si es consciente de que está siendo asaltado psíquicamente. Para poder considerarse consciente del asalto es preciso haberlo sufrido anteriormente (con o sin éxito) y poseer algún poder psíquico o haber resistido anteriormente otro intento de asalto frente al mismo individuo (cada asalto tiene su propia firma y a menos que te digan "eh, soy yo" no te daras cuenta de si te está puteando el híbrido, te han echado drogas en el cafe o tienes una resaca del copón). El número de éxitos reduce las tiradas de dados normales (habilidades, atributos (que no sean acciones pasivas como absorver daño de heridas), otros poderes psíquicos..) como un penalizador de daño en tantos dados como éxitos obtenidos durante 10 minutos. Alternativamente puede utilizarse un éxito para alargar la duración del efecto a 30 minutos, dos 1 hora, tres 2 horas...




Control Biológico Menor (2, 4 o 6 puntos)

Los psíquicos con esta facultad son capaces de imponer su voluntad sobre la mente de seres sencillos con los que hallan establecido contacto visual o que se encuentren en el radio de acción del poder Sentir Organismos Biológicos Menores (y el psíquico sea consciente de su presencia gracias a dicho don). Se entiende por seres sencillos, seres vivos no más grandes que un perro grande. El control se restringe unicamente a animales, este poder se basa en el control del sistema nervioso central del sujeto y el reino vegetal o los organismos unicelulares no entran dentro de sus parámetros.

Sistema: El psiquico realiza una tirada de Manipulación + Intimidación dificultad 6 para implantar una orden en animal, la complejidad de la misma depende del rango del poder usado y siempre se ve limitada a la inteligencia del animal y la habilidad del individuo para hacerse comprender. La duración del mandato y obediencia del animal dependerá de los éxitos obtenidos.
  • Rango 1: Ordenes sencillas, una única palabra (Ataca, sientate, vete...)
  • Rango 2: Ordenes medias, una frase (Sigue a aquel hombre, hazte el muerto...)
  • Rango 3: Ordenes complejas, enunciados completos





Hipnosis (3, 5 o 7 puntos)

Como el Ilusionismo psíquico a la magia barata de escenario la Hipnosis guarda poca relación con las técnicas humanas para inducir a sujetos a un estado inconsciente de obediencia total y tratamiento de patologías. El poder psíquico es más directo, burdo y por ello eficaz. El hipnotizador implanta, a través del contacto de miradas, una orden en la mente del sujeto similar al Control Biológico Menor, a diferencia que los animales los seres humanoides inteligentes poseen una voluntad difícil de anular por completo, el psíquico oculta sus intenciones en la mente de la víctima con pequeños ardices mentales como pequeños lapsus de memoria o falsos recuerdos, aunque sin el uso de telepatía mayor dichos trucos poseen una fiabilidad cuestionable.

Sistema: El psíquico deberá realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio dificultad la Fuerza de Voluntad de la victima, el número de éxitos marcará el grado de fiabilidad obedeciendo y el tiempo que permanecerá vigente la orden en caso de requerir una acción prolongada. La complejidad de las ordenes depende del coste del poder adquirido. A diferencia que los animales se puede confiar que cualquier orden será comprendida por el sujeto (al menos por la mayoría) aunque seguirá limitanda por las circunstancias y habilidades de éste. La victima puede resistirse a la hipnosis tirando Fuerza de Voluntad dificultad 6 y superando los éxitos del psíquico si es consciente de que está siendo manipulado, lo que requiere estar familiarizado con los poderes del lanzador y poseer alguna defensa psíquica o llevar acabo una acción que arriesgue su propia integridad.
  • Rango 1: Ordenes sencillas, una única palabra (Pelea, calla, vete...)
  • Rango 2: Ordenes medias, una frase (Pegale un tiro, cuentale lo que paso ayer en la zona industrial...)
  • Rango 3: Ordenes complejas, enunciados completos

Nota: Este poder crea una situación crítica. Teoricamente permite a los usuarios poder decidir lo que hará el Pj de otro usuario sin su consentimiento, lo que trasgrede una de las reglas más básicas de cualquier foro interpretativo. ¿Se puede hacer eso? Si, no, tal vez. Siendo claros, la regla sigue siendo sagrada. Si deseas manipular las acciones de otro Pj mediante hipnosis comunicaselo, fdi o por mensaje privado. No es preciso que le pidas permiso, pero deja indicado en el post que lo induces a realizar dicha acción y deja que él la interprete. Si dicho usuario resistiese reiteradamente la hipnosis sin una buena Fuerza de Voluntad y un buen motivo entonces ya le daremos un toque.




Ilusionismo Menor (2, 4 o 6 puntos)

Derivada de la telepatía y el biocontrol el ilusionismo poco tiene que ver con magia o espectáculos callejeros humanos. Este poder permite la proyección de señales sensoriales en mentes ajenas creando falsas imagenes, sonidos u otras sensaciones. Sus efectos y mecanismos se asemejan a los biodisparadores que se activan a través del consumo de alucinogenos pero a diferencia de éstos no deja ninguna sustancia en el organismo y da un ligero control al psíquico sobre lo que la victima "ve". Para crear una ilusion se precisa contacto visual con el sujeto aunque no es necesario mantenerlo su cerebro no tardará en restablecer su funcionamiento correcto cuando perciba el error. No es necesario decir que las ilusiones son producto de la mente de la victima y no pueden ser percibidas por otros individuos, siquiera el "ilusionista" puede "verlas" aunque es consciente de lo que pretendía crear.

Sistema: Crear una ilusión requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad y una tirada de Astucia + Empatía dificultad 6 para hacerla todo lo humanamente creíble que se pueda (y lo más aproximado a lo que imaginaba el psíquico). El rango en ilusionismo limitará el número de sentidos que serán manipulados y la complejidad de la propia ilusión. Las ilusiones conseguidas con menos de tres éxitos se esfuman en cuanto la víctima se percata del engaño (lo que ocurre bastante pronto dado que su calidad tiende a delatarlas y provocar la suspicacia), los espejismos más logrados, como los de los esquizofrénicos más "lúcidos", persisten aun cuando uno es consciente de su naturaleza, aunque a diferencia que los inducidos por trastornos mentales no son permanentes. Destapar una ilusión requiere una tirada de Percepción + Alerta dificultad 6 y superar los éxitos del psíquico.
  • Rango 1: Un sentido e ilusiones sencillas (ruidos momentaneos, imagenes difusas y estáticas, olores repentinos...)
  • Rango 2: Dos sentidos e ilusiones más complejas (imágenes dinámicas, sonidos precisos...)
  • Rango 3: Tres sentidos e ilusiones realistas y creíbles (personas, animales, tecnología...)

Nota: El sentido del tacto confiere cierto rasgo de consistencia a las ilusiones, pero todavía no las hace materiales, tacto no es sinónimo de solidez. No obstante, la mente de la víctima tratará de razonar por todos los medios que lo que está tocando está ahí. A menos que habitualmente aporré paredes a todos los efectos creera que está apoyandose en una y su mano no "querrá" atravesarla, por su propio bien. En cualquier caso los psíquicos inteligentes ni son tontos ni crean cosas de la nada. No apostaría por que hay detrás del muro imaginario.




Piroquinesis (2, 4 , 6, 8 o 10 puntos)

La capacidad de inducir la combustión expontánea en materiales inflamables es uno de los poderes psíquicos más inestables y con mayor leyenda negra. Sus usuarios tienden a ser confundidos con pirómanos, especialmente cuando su don escapa de su control, tienen problemas para mantener vidas normales y, al contrario que otros psiquicos, su facultad no es una ventaja frente a otros individuos ni aporta beneficio alguno en situaciones normales, a menos que seas un soldado o un asesino, aunque el control necesario para llegar a dicho extremo escapa del usuario medio. Funcionalmente el psíquico piroquinético puede provocar la combustión en materiales inflamables (tela, papel, combustibles...). La carne es un material afortunadamente (para sus dueños) bastante malo para iniciar fuegos y para extender una llama hasta un ser vivo se precisaría una llama muy fuerte, no obstante los sujetos huntados en aceite o hidrocarburos no tienen estos problemas.

Sistema: El nivel del poder (1 por cada 2 puntos invertido en el coste) limita las dimensiones y en definitiva intensidad del fuego generado. Se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad dependiente de las condiciones del material (prender una bombona de hidrógeno abierta dificultad 4, prender una cazadora de materiales sintéticos bajo una tormenta fluvial dalo por imposible), para comenzar la combustión. El número de éxitos marca la exactitud de la llama (si pretendías quemar una parte en concreto, como la billetera en el bolsillo izquierdo del pantalón de aquel tipo), su duración y la dificultad de apagar el fuego en circunstancias normales con equipo adecuado.
  • Rango 1: Vela
  • Rango 2: Fuego Pequeño
  • Rango 3: Fuego Grande
  • Rango 4: Pira
  • Rango 5: Incendio





Sensibilidad Entrópica (2 puntos) (solo Híbridos)

Mientras muchos híbridos pueden sentir como sus dones parecen filtrarse entre los resquicios de su voluntad y afectar el mundo a su alrededor sin proponerselo solo aquellos con sensibilidad entrópica descubren que, de hecho, ocurre y sacan beneficio de ello (casi siempre). A efectos prácticos el psíquico parece tener ocasionalmente una suerte increible, que le vale no para ganar el primer premio de la lotería de Argos pero si para pagarse algún capricho ocasional sin proponerselo (lo sentimos pero el poder no da para vivir de él, si existe una versión mayor probablemente ya te habrían encontrado los dueños de los mayores casinos de Argos y de hecho no seguirías vivo por lo que en definitiva "el poder no da para vivir de él") y lo mismo algún día te salve la vida. Esta suerte no entiende ni de constancia ni de sentido común, un día encontrarás un billete por la calle y otro puede meterte accidentalmente en una rellerta entre bandas criminales y cazarrecompensas, pero tu vida no puedes negarlo es más interesante que la del híbrido medio.

Sistema: Mientras la mayor parte del tiempo el poder es pasivo y puramente interpretativo cuando los dados entren en juego el híbrido puede ignorar una tirada fallada o fracasada por escena (entiendase escena por el marco temporal en el que transcurren varios posts) pudiendo repetirla (si fallas de nuevo parece que hoy los dados no te sonrien, si es cuestión de vida o muerte yo que tu gastaría Fuerza de Voluntad temporal).




Sentir el peligro (1 punto)

Ya sea precognición, telepatía, experiencia o suerte has desarrollado ese sexto sentido que te avisa cuando tu seguridad se encuentra entre dicho. Amigo del hombre honrado y el criminal por igual gracias a él eres capaz de preveer con el margen justo cuando recibiras las tortas (aunque dependerá de tus reflejos localizar por donde a tiempo y quitarte de su camino, los tipos inteligentes y conscientes de sus limitaciones optan por lo segundo directamente). Este sentido es automático e inconsciente, a veces molesto y hasta frustrante pero si prosigues vivo debe funcionar medianamente bien o para bien o mal no lo has tenido que usar.

Sistema: Cuando el psíquico se encuentre al borde de enfrentarse a un peligro tirará Percepción + Alerta dificultad 6. Un éxito revelará la existencia de un peligro iniminente (mas o menos) y varios podrían darle una intuición básica de la naturaleza del mismo. Ejemplo: Dos éxitos no solo sabrás que algo va mal sino que tu primer pensamiento será "agachate" aunque desconozcas que te estan a punto de disparar a la cabeza. La información recibida por estas "intuiciones" son vagas y pueden ser malinterpretadas por el psíquico. Si el sujeto se encuentra a punto de degustar un plato de sopa y repentinamente tiene la extraña seguridad de que deberia dejar de hacer lo que está haciendo puede deberse a que esté envenenada o a que en breves instantes vayan a estrellar un vehículo contra el restaurante, pero eso es algo que tal vez descubra demasiado tarde.




Sentir lo Inanimado (1 punto)

Una especialización de tus percepciones extrasensoriales te permite intuir con un alto indice de acierto cuando te encuentras frente a una maquina humanoide dando el pego por perfeccionista que sea su piel sintética y avanzado su chip de personalidad. Con un ejercicio de concentración podrías detectarlas en las proximidades indistintamente si se encuentra a la vista o si se encuentra entre una multitud aunque este don tiene su lado adverso, un exceso de percepciones derivará en hemorragias internas.

Sistema: Discernir la verdadera naturaleza de un inanimado requiere un éxito en una prueba de Percepción + Tecnología dificultad variable (4-6 maquinas normales, cyborgs y maquinas con componente orgánicos ocultando su identidad 8). Detectarlos en un area aproximada de 10 metros alrededor del psíquico requiere una tirada similar con un penalizador de 1 a la dificultad. Menos de tres éxitos no revelará la localización aproximada de la fuente. Los fracasos provocaran un nivel de heridas no absorvibles.





Sentir Organismos Biológicos Menores (1 punto)

Los psíquicos con este poder se sienten peculiarmente sintonizados con los seres vivos no inteligentes pudiendo detectarlos con mayor o menor acierto y con el suficiente conocimiento teórico en el campo de la biología y práctica en el uso de sus dones psíquicos reconocer la impronta propias de cada especie. Como cualquier otro poder basado en la percepción su uso en lugares próximos a grandes cantidades de elementos correspondientes a la fuente desestabiliza al psíquico. En el caso particular de dicho poder por su propia naturaleza sus usuarios se adaptan al torrente de información ignorando deliberadamente la que resulta aparentemente irrelevante, como actua habitualmente el cerebro humano con el resto de percepciones comunes. Incluso un psíquico que no salga de la zona civil se encontrará un incesante "ruido" de fondo.

Sistema: El Psíquico disminuye en 1 la dificultad para cualquier tirada de Percepción + Alerta que involucre a un animal, planta o "cosa" organica, viva e irracional. Opcionalmente puede concentrarse activamente para detectar seres vivos realizando una tirada de Percepción + Ciencias o Biología (si dispone de la habilidad) dificultad 6.

Nota: Este poder no está probado que sea 100% funcional con xenomorfos y otros organismos alienigenas. No es necesario decir que descubrir que algo hambriento acecha por las cercanías no implica que sepas lo que es (tengas los conocimientos que tengas de biología), aunque el hecho de que no seas capaz de averiguarlo debería ser suficiente para hacerte a la idea de que tienes un problema.





Tecnoquinesis (2, 5 y 7 puntos)

A camino entre un telépata y un telequinético el tecnoquinético es capaz de alterar el flujo normal de la energía con la sutileza y precisión quirúrgica necesarias para alterar el funcionamiento de dispositivos tecnológicos a su voluntad sin estropearlos, a menos que esa sea su intención. Si bien este poder posee un rango de posibilidades limitado frente a las capacidades de un verdadero hacker el psíquico no requiere ningún dispositivo a pilas en su cerebro ni contacto físico con el dispositivo ni conocimientos profundos del sistema que va a manipular ni comprensión alguna de seguridad informática, aunque los sistemas bien diseñados tienden a reaccionar de manera negativa cuando toman consciencia de que están saliendose de su patrón.

Sistema: Como la hipnosis el psíquico en definitiva transmite mentalmente en un proceso que escapa a su entendimiento una orden/comando al dispositivo tecnológico objetivo. Para ello debe superar una tirada de Inteligencia+Tecnología dificultad 6 frente dispositivos mundanos corrientes (hoy en día cualquiera con un ordenador, objetos de tecnología antigua no serían válidos) o dificultad la Fuerza de Voluntad de la victima si trata activamente de manipular a una Maquina Inteligente. Se requiere un éxito sencillo para modificar el funcionamiento normal de un dispositivo cualquiera dentro de su programa mientras que ordenes complejas que contradigan los patrones del aparato o la voluntad de una maquina requerirán varios éxitos para asegurar su fiabilidad y el tiempo que permanezca la orden activa. Como el control biológico no se puede confiar en que el sistema alterado (a excepción de robots) sea capaz de comprender u obedecer cualquier comando introducido (desactivar el seguro de una pistola inteligente y dispararla es sencillo pero ordenar a una secadora que ataque a alguien bien puede escapar de sus funcionalidades). En el caso de seres inorgánicos inteligentes la victima puede resistir activamente al control del psíquico tirando Fuerza de Voluntad dificultad 6 y superando los éxitos del atacante siempre que sea consciente de que está siendo manipulado, ya sea por que posea alguna mejora cibernética apropiada o realice alguna acción que arriesgue su propia integridad o contradiga un patrón de su programación (de poseer dicho defecto).
  • Rango 1: Ordenes sencillas, una única palabra (Apagate, disparate, enciendete...)
  • Rango 2: Ordenes medias, una frase (Desactiva los protocolos de seguridad, envía su fotografía a la comisaría...)
  • Rango 3: Ordenes complejas, enunciados completos

Nota:Leer la nota del poder hipnosis aplicando las mismas normas en el caso de manipulación de otros Pjs.
Nota2: Muchos dispositivos sencillos poseen comandos de autodestrucción, facilmente manipulables por un tecnoquinético, aunque no son expectaculares (para inutilizar cualquier objeto puede bastar con sobrecalentar dos o tres chips apropiados) cumplen su función. Adicionalmente cabe mencionar que la tecnoquinesis no conoce de seguridad informática, si los niveles de seguridad están bien diseñados ninguna alteración psiquica los atravesará, aunque los tecnoquinéticos tienen todas las papeletas para encontrar accidentalmente cualquier agujero de seguridad con toda probabilidad disparará todas las alarmas en el proceso.





Telepatía Menor (2 puntos)

Mientras las formas más potentes de telepatía son terreno vedado a menos que quieras un cartel de se busca con tu cara por toda la nave los rudimientos de su poder son legales, aunque no siempre socialmente aceptados. La comunicación telepática constituye una de las capacidades psíquicas más frecuentes entre la población híbrida y no es extraño encontrarlo entre otros sujetos. Para entablar un dialogo telepático se precisa la colaboración del interlocutor, aunque sigue siendo posible forzarle a "escucharte", constituye una acción que bordea los límites de lo aceptable, mientras no insistas demasiado. Cualquier diálogo precisa para su inicio contacto visual con el interlocutor o poseer un puente empático con él sujeto (ver poder más abajo).

Sistema: Iniciar una comunicación telepática no precisa tirada alguna, aunque el objetivo puede negarse a hablar o escuchar. Forzar una conversación contra alguien que se niega activamente a mantenerla (no alguien que se limita a oírte sin hablarte) requiere pasar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 6 entre ambos implicados. Un fallo implicará no poder volver a iniciar la conversación con dicho individuo durante una hora. Se pueden mantener tantas conversaciones simultaneas como la astucia del psíquico, aunque un número elevado de conversaciones siempre puede repercutir en penalizadores adicionales para realizar acciones que requieran concentración debido a la sobrecarga mental. Las conversaciones con individuos sin puentes empáticos no pueden prolongarse más allá de tantos minutos como tu fuerza de voluntad a partir del momento en que perdiste el contacto visual con el sujeto.




Telequinesis (2, 4 , 6, 8 o 10 puntos)

La generación controlada de energía cinética es una de las facultades psíquicas más comunes. Mientras sus rudimientos son desarrollados casi con naturalidad por cualquiera con algo de potencial no es frecuente observarse sus niveles más avanzados fuera de ciertos círculos muy cerrados, dichos sujetos tienden a ser observados de cerca por departamentos gubernamentales especialidazados en la monitorización de psíquicos potencialmente peligrosos. El desarrollo de la telequinesis permite a grandes rasgos desplazar mediante la voluntad enfocada del psiónico objetos inanimados. La materia orgánica viva resulta por razones desconocidas publicamente ajena a sus efectos, la maquinaria pesada y los humanoides sintéticos, sin embargo, no aunque probablemente te lleves una desilusión cuando te des cuenta que el peso medio de un cyborg sobrepasa claramente tus capacidades.

Sistema: El nivel del poder (1 por cada 2 puntos invertido en el coste) limita las "dimensiones" de los objetos que puedes mover con la mente. Para desplazar o hacer levitar un objeto debes realizar con éxito una prueba de Astucia+Atletismo, el nivel de éxito representa el grado de satisfacción del lanzamiento. La dificultad base es 6 pudiendo variar en función de la complejidad de la acción, la visibilidad del lanzador y otros factores externos como cansancio, sueño, drogas o fuertes dolores. Para poder utilizar telequinesis con fines marciales es preciso tener el segundo nivel.
  • Rango 1: Agujas, lápices, botones...
  • Rango 2: Piedras pequeñas, cuchillos, libros...
  • Rango 3: Sillas, piedras medianas,
  • Rango 4: Muebles,
  • Rango 5: Maquinaria ligera, ciberimplantes...





Terror Psíquico (3 o 5 puntos)

Frente al refinamiento y complejidad del ilusionismo los psiquicos que bordean la fina línea entre manipular o ser manipulado son conscientes que alterar las emociones constituye un juego de niños una vez aprendido que resortes tirar. De todas ellos el miedo constituye uno de los más accesibles. Aunque generalmente este poder se usa para evitar el uso de la violencia sus usuarios gozan de una fama más que negativa (y un uso indiscriminado y reiterado atraerá a la policía con tanta facilidad como un piroquinético en unos grandes almacenes de muebles). Los expertos en su uso pueden llegar a influenciar un pánico irracional en sus objetivos; aunque esto a veces no es para nada bueno ya que la mayor parte de la gente no actua de un modo lógico al ser presas del terror (como coger un arma y liarse a tiros con todo lo que se mueva).

Sistema: El psíquico debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad permanente dificultad la propia Fuerza de Voluntad del objetivo. Este poder aflora el miedo que alberga en el interior de cualquier ser humano (o no tan humano) y no ataca directamente a la voluntad del adversario por ello es imposible de contrarrestar (directamente) sin algún poder psíquico o entrenamiento mental adecuado, sin embargo, el afectado puede sobreponerse al terror para realizar momentaneamente acciones que contradigan el pensamiento irracional que mejor se adapte a su personalidad (desde correr pegando alaridos hasta hacerse un ovillo en un rincon oscuro pasando por acribillar entre lagrimas a esos individuos que te dan tanto miedo). Actuar en contra del terror (acciones valientes y/o estúpidas y en general todo lo que no sea llorar, correr o gritar) requiere tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 6 u 8 dependiendo del rango utilizado. El poder psíquico distingue dos niveles en función de la potencia:
  • Rango 1: Invocar el miedo. A este nivel puedes acrecentar un miedo irracional en la víctima que si bien no le hará perder la cordura (salvo individuos especialmente cobardes y carentes de voluntad) alterará claramente su comportamiento. Mayor desconfianza, nerviosismo, aumento de los miedos ya existentes (fobias, preocupaciones, ruidos guturales provenientes de las sombras...)
  • Rango 2: Conjurar el Pánico. A este nivel se crea un terror irracional en la víctima que carecerá de toda lógica. No se precisa ningun catalizador externo (como fobias o peligros reales) y si no existe la mente del desgraciado lo creará para la ocasión. El sujeto se limitará a huir, llorar o estallar en una crisis de ansiedad homicida.

Aunque el Terror Psíquico es un poder extremadamente volátil e impredecible permite el suficiente control a un psíquico experimentado para utilizar una u otra potencia a voluntad (si conoce la versión de mayor coste del poder, sino solo podrá utilizar 'Invocar Miedo'). No obstante los resultados no dejan de ser completamente caóticos.
Edited by Khaos, Jul 18 2008, 08:47 PM.
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Khaos
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Poderes prohibidos

Poseer cualquier poder enunciado a continuación es similar a poseer un arma sin la licencia apropiada con dos diferencias sutiles, los marines y el gobierno no proporcionan abiertamente licencias, siquiera a sus propias tropas. Además los poderes psíquicos no son tan sencillos de quitar como el armamento ilegal (salvo tal vez las mejoras cibernéticas, que pueden ser especialmente dolorosas de extirpar), el único modo pasa por lobotomizar al sujeto en cuestión, para estar seguros de que jamas vuelve a acceder a dicho poder.




Telepatía Mayor (5 u 8 puntos) (Requiere Telepatía Menor)

La telepatía común oculta un potencial incalculable. Para los verdaderos telépatas (y no los spammers que se ven por la Argos) la mente humana (o no tan humana) es un libro abierto. Si puedes hablar con quien quieras puedes echar un vistazo. Como un receptor de ondas el psíquico recibe todo lo que las mentes cercanas retransmiten inconscientemente, lo que no siempre es placentero. Los telépatas experimentados aprenden a "acallar" las voces antes de volverse locos (como el resto de percepciones extrasensoriales un torrente de información repercute en el psíquico de manera catastrófica), solo volcandose en sujetos concretos en busca de pensamientos cuando ellos quieren. Cualquiera poseedor de este don puede considerarse un criminal buscado, hay demasiado en juego para permitir que leas la mente equivocada (aunque te diran que es por la violación de la privacidad de los ciudadanos, claro). Por encima de ellos se hallan aquellos que no se limitan a darse un paseo turístico por la mente de sus victimas, los que gozan del control absoluto sobre la mente, los que el ejercito no dudan en aplastar con todo su fuerza.

Sistema: El psíquico debe realizar una tirada de Inteligencia + Subterfugio dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo para realizar una lectura de sus pensamientos superficiales. Con el suficiente tiempo se puede conocer todo sobre un individuo. Alterar la propia mente del sujeto solo accesible con la versión de 8 puntos del poder requiere una tirada de Astucia + Subterfugio dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco. Incluso las alteraciones más drasticas y cuidadas pueden no ser permanentes y los verdaderos recuerdos regresar con el tiempo, aunque con 5 éxitos es más probable que de ocurrir eso el sujeto piense que se está volviendo loco (o se vuelva loco de hecho) antes que darse cuenta de la verdad.





Ilusionismo Mayor

Mientras que la diferencia entre la telepatía legal y la ilegal es un mero salto evolutivo (lo que hace su situación más problemática para los psíquicos (los únicos que no encuentran razones para su encarcelamiento)) el Ilusionismo Mayor tambien conocido infamemente como la Pesadilla Mental no guarda dicho parentesco ni nadie se considera abiertamente orgulloso de dicha "innovación". Se cree que este poder fue creado en el mercado negro como una mezcla de Ilusiones y Asalto Mental. No es preciso mencionar que su desarrollo es motivo de rehabilitación mental (aka lobotomización) y su uso abarca un gran riesgo para la salud de quienes lo sufren y quienes lo practican. Las ilusiones creadas mediante este poder no son más reales, ni más perfectas pero no radica en eso el poder. Las pesadillas como más frecuentemente se las conoce adquieren rasgos de los peores temores de la victima, como aquellas ilusiones esporadicas resultado secundario de los efectos de Terror Psíquico, pero a diferencia de éstas gozan del realismo del ilusionismo y algo más. La ilegalidad de dichas creaciones no radica en que den miedo, sino en sus consecuencias. Las pesadillas afectan a la victima como si fuesen reales, son autónomas y su propósito conocido siempre implica el mayor daño posible. La mente del sujeto creerá cualquier daño creado por una pesadilla real y no tardará en comenzar a sufrir heridas abiertas por todo el cuerpo que lo atestigüen hasta que caiga inconsciente, muerto o el poder cese. Los poseedores de este poder suelen sufrir pesadillas frecuentes con sus propias creaciones (a diferencia que las ilusiones normales las pesadillas si son visibles para el psíquico y este no tiene ningún control sobre ellas, aunque tecnicamente no pueden dañarle) de las que no es raro despertar con algún "recuerdo".

Sistema: ...
Edited by Khaos, Jul 18 2008, 08:49 PM.
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