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One Piece Great Tour Ciudad de Tyalis
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Sistema de Caída de Gea
Topic Started: Jun 5 2008, 11:39 PM (294 Views)
Khaos
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Hasta ahora se ha mencionado que se usaría una variante del sistema de MdT antiguo (Vampiro: La Mascarada, Mago: La Ascensión...) y se ha avanzado bastante del tema en el post de creación de personajes pero sin embargo no se ha entrado en detalle en cosas particulares y detalladas como el funcionamiento exacto del sistema (para los que lo desconozcan), como afecta ello al foro o las modificaciones y alteraciones introducidas para adecuarlo a la nueva ambientación. En este post se procederá a explicarlo.
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Khaos
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Aviso
 
Recuerda que el sistema y la ficha son una guía para interpretar, esto es un foro interpretativo y no un juego de rol. Mientras tu interpretación sea apropiada para tu Pj no deberías tener que recurrir a los entresijos más mecánicos del sistema a menos que tengas que resolver un enfrentamiento entre dos o más Pjs y no llegueis a un mutuo acuerdo.



Para los que no estén familiarizados con el sistema de MdT (Mundo de Tinieblas) procederemos a hacer un pequeño resumen introducción para permitiros tomar parte del foro sin mayor dificultad.

Aclaración
 
Durante la aclaración posterior del funcionamiento del sistema de MdT se procura utilizar las menos referencias posibles al foro, a excepción de los ejemplos. Por ello cabe mencionar que se utilizan los términos jugador y narrador. El jugador de un juego de rol sería el equivalente a un usuario del foro. El narrador no se utiliza con el mismo significado que en el foro. El narrador o director de la partida es quien relata los sucesos acontecidos en la historia ajenos a los personajes. En el foro la función del narrador es ocupada por los propios usuarios del foro respetando unas normas básicas como no interpretar las acciones de los otros Pjs que no sean el suyo propio. El narrador del foro solo realiza las funciones de un narrador del juego de rol durante el transcurso de una trama.


Nuestro sistema, como en definitiva la mayor parte de sistemas de juegos de rol, trata con mayor o menos éxito de formalizar la realidad (u otra realidad ficticia) de una manera intuitiva para facilitar su comprensión. Tal vez eso de "tienes Medicina 5" o "tienes Fuerza 2" no nos diga nada de buenas a primeras pero si nos explican que tu Fuerza se está midiendo en una escala de 1 a 5 donde 1 es una persona débil y 5 un practicante de levantamiento de pesas la conversión nos hace su comprensión más sencilla. Tal vez que nos digan que alguien es muy fuerte no sea muy preciso pero para empezar no hay unidades de medida disponibles, la fuerza física a duras penas puede cuantificarse en cantidades. ¿Kilos levantados? ¿Con que músculos? ¿Y alguien que no levanta pesas? A nosotros nos basta con saber que alguien es más fuerte que otra persona, despues de todo 'se supone' que vamos a interpretar.

En el post del sistema de creación de Pjs se incide en varios apartados sobre la escala de los rasgos y su significado. En MdT los rasgos tienden comunmente a estar representados con una de las dos posibles escalas 0 a 5 y 0 a 10 (aunque realmente la escala de 5 valores puede interpretarse como una escala de 10 en la que los valores superiores a 5 representen cotas superiores a los límites humanos, rara vez disponibles para Pjs normales). Atributos, Habilidades y Transfondos siempre entran dentro de la escala de 0 a 5 (puede considerarse que la escala va de 1 a 5 dado que casi nunca se representa un valor de cero en MdT, los atributos por definición comienzan todos a 1 mínimo salvo excepciones contadas y los transfondos sin valor no figuran en las fichas de personaje, las habilidades principales sin puntos aunque seguirán figurando y valiendo de hecho 0 a efectos prácticos son eso, habilidades que tu Pj desconoce o no se encuentra entrenado en ellas).
  • Atributos. 1 representa un valor por debajo de la media, mientras que 2 tiende a ser lo común entre la media. 5 a efectos prácticos es el máximo posible humano.
  • Habilidades. 1 representa la iniciación en un campo de conocimiento, técnica o talento. 3 marca a un individuo competente en dicha habilidad mientras que 5 constituye un maestro en el tema.
  • Transfondos. La representación de la escala de valores de los transfondos es mucho más relativa y dependiente de cada transfondo. Mientras los recursos de 1 a 5 puedes comprenderse como el abanico entre alguien con unos ingresos bajos a un individuo adinerado rayando la opulencia los aliados tiende a interpretarse de manera numérica (1 nivel en aliados implica 1 aliado sin mucho poder, mientras que aliados 5 podría interpretarse como varios aliados menores (alrededor de 5) o un aliado de poder considerable.


¿Para que son las puntuaciones?

Queda claro que los números representan cosas, cosas que se traducen a como interpretas tu Pj, pero la razón de usar números en lugar de decir "eres muy Fuerte" o "eres un médico bastante bueno" no es por gusto por las cifras. El motivo es poder utilizar un sistema que permita cuantificar a ciencia cierta el nivel de éxito de tu Pj cometiendo acciones. En un foro interpretativo como su propio nombre indica la mayor parte de acciones se deciden interpretando a ojo cada uno el nivel de éxito sin recurrir al azar, para los casos en los que no hay otra salida éste es el sistema de MdT:

  • La mayor parte de acciones en MdT que no se consideran tareas automaticas (es decir tan sencillas que pueden llevarse acabo sin necesidad de chequeo alguno de éxito, como moverse o ponerse en pie en circunstancias normales) se resuelven mediante una tirada de dados de 10 caras. El número de dados viene definido por un rasgo o la suma de dos. Aquí suyace la razón de usar rasgos con escalas de valores de 5 y 10. La mayoría de acciones físicas vendrán marcado por una tirada de un atributo físico más una habilidad mientras que una acción social vendría dada por una tirada de un atributo social más una habilidad. La cifra que marca el grado de éxito de la tirada es la dificultad, que es prefijada por el narrador de la partida (en nuestro caso el propio jugador o el narrador de la trama (ver Tramas en Guía de Inicio)). Esta dificultad varía comúnmente entre 4 (una acción extremadamente fácil) y 10 (algo a grandes rasgos casi imposible), seis tiende a ser la dificultad estandar para una acción normal. Con estas directrices para averiguar el resultado de una tirada se contabilizan los dados que obtienen un valor igual o superior a la dificultad (lo que se llaman éxitos) y se restan si no se dice lo contrario los 1 (comunmente conocidos como pifias). Si el número de éxitos supera al de pifias la tirada habrá tenido éxito (dependiendo del número de éxitos se interpreta la calidad de la tarea emprendida), si ambos valores se igualan la tirada ha fallado lo que implica que la acción no se consiguió llevar a cabo satisfactoriamente y finalmente un número superior de pifias implica considerar que la tirada a fracasado, sinónimo de haber metido la pata todo lo que se podía y más (armas que se encasquillan y revientan en tus manos, golpes que aciertan en tus amigos, tobillos que se tuercen en medio de una persecución...).

  • La regla del Éxitos Automático. Esta pequeña regla permite a alguien en MdT poder omitir a su elección una tirada y considerarla automaticamente pasada con éxito (con un único éxito) siempre que su reserva de dados (el número de dados finales que iba a tirar) iguale o supere la dificultad de la tirada. Su razón de ser es disminuir el número de tiradas en una partida de rol para agilizar los momentos más mecánicos y poder así centrarse más otras cosas como la interpretación.

  • Los Dieces. Los dieces tienen reglas particulares en las tiradas de rasgos. Si posees alguna especialidad el un rasgo implicado en tu tirada y dicha especialidad es claramente útil en la acción que pretendes llevar acabo puedes repetir todos los dieces que obtengas en dicha tirada indefinidamente (Atento a las pifias que siguen restando éxitos incluso en las tiradas que repitas un diez). Un ejemplo para entendernos, un atleta especializado en salto de longitud podría repetir los dieces de una tirada de atletismo como podría ser tratar de saltar desde la azotea de un edificio a otro, pero no recibiría dicha ventaja si usase atletismo para interpretar una tirada de lanzamiento de peso.

  • Rasgos con puntuaciones temporales. En varios de los juegos de MdT se pueden encontrar rasgos con una puntuación permanente y una puntuación temporal. La permanente es la que se compra o calcula, según el caso, durante la creación de la ficha de un Pj mientras que la puntuación temporal comienza con un valor predeterminado (a veces el de la puntuación permanente) y va variando a lo largo de una partida incrementandose o decrementandose según la situación. Se pueden distinguir dos posibilidades, una la de las "reservas" como la Fuerza de Voluntad. Comienzas con la misma puntuación temporal que permanente y durante el transcurso de una historia puedes gastar dichos puntos temporales (habitualmente para potenciar una tirada de otro rasgo o por efectos externos) y recuperarlos mediante reposo al finalizar la historia (siempre volviendo a tener el mismo número que el valor de la Fuerza de Voluntad permanente). El caso contrario son los rasgos que actuan como "contadores", cuya reserva temporal puede exceder la puntuación permanente y agotar los puntos temporales o alcanzar 10 puntos implica disminuir o aumentar en un punto respectivamente la puntuación permanete (lo que es una conversión de 10 puntos temporales equivalen a 1 permanente). En Caida de Gea la Cordura sigue este planteamiento, disponiendo un Pj inicial de la misma puntuación temporal y permanente de Cordura (aunque el sistema no impide que el usuario escoja una puntuacion temporal diferente). Si tu Cordura temporal se agotase perderías un punto de Cordura permanete y volverías a tener Cordura temporal 9 estando un paso más cerca de la locura.

  • Gasto de Fuerza de Voluntad. Los puntos temporales de fuerza de voluntad permiten a los Pj realizar logros mayores a los obtenidos sin verdadero interés durante la realización de una acción. Fuera de interpretación un punto de Fuerza de Voluntad temporal puede cambiarse por un éxito automático en una tirada salvo que se indique lo contrario. Este intercambio solo puede realizarse por un punto por tirada.

  • Tiradas Enfrentadas. Aunque un gran número de veces un Pj se enfrentará a las circunstancias (reparar un mecanismo cibernético estropeado, hallar una salida de las alcantarillas al destino deseado, reconocer ese gorgojeo entre la docena de especies alienigenas que estudiaste en tus clases de xenobiología...) éste no vive solo en el mundo y es habitual tener un adversario (despistar a un perseguidor al volante, detectar a alguien oculto intencionadamente, esquivar un puñetazo...) contra el que compitas. Las tiradas enfrentadas representan esas situaciones. En una tirada enfrentada ambos Pjs realizan sus tiradas de dados de los rasgos pertienentes dependiendo de las acciones de ambos (si uno trata de ocultarse lanzaría Astucia o Destreza + Sigilo mientras que el que trata de descubrirle Percepción + Alerta). La dificultad habitual es 6 para ambos, aunque sigue siendo relativo a las circunstancias, los duelos no tienen por que ser justos e igualados. En una tirada enfrentada el resultado no lo dicta tu número de éxitos final, sino quien obtenga más éxitos. En definitiva los éxitos de tu adversario se restan a los tuyos y los tuyos a los de tu adversario (las pifias seguirían eliminando tus propios éxitos).

  • Tiradas Extendidas. La mayor parte de las acciones que realiza un Pj se pueden considerar acciones simples, llevan un tiempo concreto que resulta en un éxito o un fallo dependiendo de la pericia del personaje (y la dificultad intrínseca de la acción), como el famoso salto desde la azotea de un edificio o montar un sencillo sistema de comunicación con cuatro baratijas de una tienda de electrónica y algo de chicle. No obstante, la dificultad de una acción concreta en ocasiones es tal que requiere una cantidad de tiempo variable para su acometido y un esfuerzo prolongado por parte del Pj (realizar una tesis doctoral sobre bacterias alienígenas fotosensibles, desmontar una bomba en funcionamiento...). Esto se traduce en que el jugador lleve acabo un número elevado de tiradas para completar su objetivo. Funcionalmente el narrador escoge un número concreto de éxitos para completar con éxito la acción y el tiempo que conlleva cada nueva tirada (a parte de la dificultad de la misma y que rasgo o rasgos debe tirar el jugador). El jugador a diferencia que una tirada normal puede realizar múltiples tiradas siempre que no fracase alguna (en cuyo caso pierde todos los éxitos acumulados desvaneciendose todo su trabajo hasta el momento de un modo especialmente desastroso que puede incluir más efectos adversos, como cualquier fracaso en una acción simple). Los peros a la hora de realizar tiradas extendidas es que la dificultad puede ir aumentando a discreción del narrador y no siempre un Pj dispone de todo el tiempo del mundo para dedicarlo a una cosa concreta. Desde problemas especificos, como no disponer más que de un tiempo límite (recordais el ejemplo de la bomba, ¿verdad?) o arriesgarte a ser interrumpido hasta la pregunta de si puedes dedicarte 36h seguidas a trabajar en un proyecto sin dormir y comer.

  • Trabajo en Equipo. Al igual que es habitual realizar tiradas enfrentadas o es frecuente en acciones complejas la necesidad de realizar tiradas extendidas existe la posibilidad de poder contar con la cooperación de otros Pjs. Trabajar en Equipo conlleva ventajas frente al trabajo individual. Bajo el mismo contexto de las acciones que requieren tiradas extendidas (para empezar que se requiere un número superior a uno de éxitos para considerar la acción completada con éxito) contar con ayuda puede acortar el tiempo necesario para llevar a cabo dicha tarea e incluso convertir algo imposible para una persona en factible para un grupo compenetrado y experimentado. La única limitación en el trabajo en equipo son las propias circunstancias, si no puede haber más de una persona por cuestiones prácticas (investigar un crimen en un tunel estrecho que por tamaño no puede tener a más de un individuo dentro por ejemplo) o es un acción poco apropiada para realizarse en grupo (seducir a alguien es un claro ejemplo de donde más personas no suelen hacer más que estorbar) realizar varias tiradas en equipo tiende a ser inviable. Para realizar un trabajo en equipo basta con que cada individuo realice su propia tirada y se contabilicen los éxitos totales con una única condición, cada tirada sigue siendo individual y cada uno puede completarla con éxito, fallar o fracasar en ella. Los fracasos en algunos casos no tendrán mayores consecuencias pero a discrepción del narrador según la situación pueden destrozar todo el proyecto. Es el riesgo de confiar en otros.

Mientras que con estos datos se pueden interpretar la mayor parte de acciones posibles de un Pj, mediante la correcta justificación del uso de un atributo o un atributo más una habilidad y excepcionalmente las tiradas de Fuerza de Voluntad permanente (los transfondos por norma general solo se interpretan, nunca se recurre a ellos para tiradas, aunque no es algo contrario a varios manuales de MdT su validez es discutible y en todo caso decisión del narrador) falta por aclarar el funcionamiento de unos pocos puntos en el sistema.


Edited by Khaos, Jun 10 2008, 12:06 AM.
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Khaos
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A continuación se enuncian los puntos particulares de Caida de Gea. Las Razas, la clase y otros rasgos.

¿Que razas hay para elegir a la hora de crear un Pj?

  • Humanos. El ser humano actual no dista en gran medida del hommo sapiens de principios del siglo XXI, si bien más de dos siglos de avances genéticos han limado las imperfecciones y acentuado sus virtudes ni la genética ni tampoco el metal han podido eliminar sus pecados. Aunque infrecuente, la escasez de medios hace todavía posible encontrar humanos "puros" (sin ninguna alteración genética o cibernética ni el desarrollo de poderes).

    Opiniones y relaciones. El trato con otras razas siempre es delicado. Las maquinas tienden a verse siempre en primer lugar como objetos, los neo humanos con mezcla de envidia y recelo y los híbridos con resentimiento por las acciones de sus progenitores.

    Apariencia. Extremadamente variada, el humano habitante de Argos traza sus raíces en todos los continentes mostrando rasgos distintivos de varias poblaciones de siglos pasados. Ignorando grupos reducidos el mestizaje es lo habitual diluyendo viejas rencillas y disputas raciales, aunque no falta quien discrimine a su vecino por su ascendencia no es más frecuente que el que lo haga por ser éste una unidad inorgánica.

    Ventajas. Comienzan con 18 puntos gratuitos.
    Desventajas. Carecen de puntos de mejoras iniciales.

    Transfondos Iniciales: 7
    Fuerza de Voluntad Inicial: 3


  • Híbridos. El híbrido es la designación comunmente establecida para distinguir al cruce de humano y Daithut y su descendencia. Tiempo atrás los tambien conocidos popularmente como los mensajeros comenzaron una relación cientifico-comercial con la Humanidad que se tradujo en varias décadas de porvenir y explendor para la civilización y tristemente en su irremediable caída y la de todo el planeta. Durante el tiempo que duró dicha relación se formaron vinculos entre miembros de ambas especies. Ignorando la explicación científica nacieron los primeros híbridos. Disfrutaban de las virtudes de ambos progenitores, con un potencial psíquico a tempranas edades que hacía palidecer a los primeros humanos con dones psiónicos. Pronto hubo híbridos en cargos cientificos importantes por su talento y habilidades singulares. Los acuerdos con los Daithut tenían mayor probabilidad de éxito con un híbrido al cargo de las relaciones diplomáticas o del propio proyecto. Aunque poco numerosos todavía frente a la población humana siempre ocupaban puestos de poder, hasta que surgió el virus mutagénico Equidna. El abandono de los Daithut siempre fue considerado una traición por los humanos pero para los híbridos fue mucho peor, aunque no tuvieron mucho tiempo para reflexionar sobre ello cuando la pandemia se extendió. Muchos se quedaron de hecho huerfanos mucho antes de siquiera alcanzar el virus su momento más algido. El caos en las ciudades provocó varios brotes de ira y violencia contra ellos, muchos murieron en ellos mucho antes de caer presa de los enfermos. La historia cambió por completo a los híbridos. En la actualidad los híbridos se han repuesto de las heridas del pasado, cada vez hay más de ellos que no han vivido el caos y la perdida que sus padres y abuelos pasaron en la Tierra. Aunque siguen poseyendo un gran potencial psíquico muchas de las artes Daithut se han perdido en el olvido y con ello todavía observan como la exclusividad de su dones se va diluyendo según la humanidad ha desarrollado sus propias capacidades.

    Opiniones y relaciones. Aunque los híbridos sufrieron la misma perdida (y más) que los humanos fueron culpados repetidas veces del pecado de sus progenitores. La humanidad mira con odio y resentimiento a cualquiera con la marca de los Daithut, indistintamente a las generaciones que lo separen de su ancestro mensajero, y la herida todavía no termina de cicatrizar. Los híbridos tienden a ignorar a cualquiera que se aferre al pasado más de la cuenta, especialmente si escogen tenerles como enemigos. Los neo humanos son observados desde la distancia con cautela, desconfía de quienes se autoproclaman en proximo eslabón de la evolución, especialmente cuando tu no entras en sus esquemas. Las maquinas no causan ningún tipo de simpatía u odio en la estirpe de los Daithut, ellos tienen sus propios problemas con los humanos pero si quieren superarlos deben aprender a hacerlo solos.

    Apariencia. Los chiquillos de los Daithut poseen una complexión similar a la humana, aunque más débil. Aunque algunos poseen rasgos que bien podrían considerarse inhumanos el híbrido medio puede confundirse facilmente por un humano delgado de tez entre grisácea y pálida (casi plateada) imposible de malinterpretar por albinismo. La pigmentación de su cabello más común es negra aunque no son desconocidos los casos de híbridos de pelo castaño y pelirrojo, incluso algunos casos de cabello cano natural.

    Ventajas. Comienzan con 5 puntos en mejoras psíquicas.
    Desventajas. No pueden tener los atributos mentales como atributos terciarios. Tienen un penalizador de 1 a la dificultad de las tiradas de Resistencia (incluida absorver daño).

    Transfondos Iniciales: 7
    Fuerza de Voluntad Inicial: 3



  • Neo Humanos. Incluso antes de la llegada de los mensajeros los avances genéticos habían topado cotas insoñables para el ser humano. El genoma se veía como un libro abierto, un libro que tentaba a la humanidad con poder ser reescrito. El tiempo no pudo impedir que la mera modificación, cada vez más frecuente en el nacimiento de nuevos individuos, se convirtiese en creación. Que la legalidad amparase al ser humano para poder ejercer de Demiurgo y naciese una nueva especie. El neo humano nace o es creado con un propósito prefijado y unas características que evidencian su raza (aunque sea cuestionable considerarlos una raza única dada la variedad genética de sus especímenes) no muy diferente a los impulsos que motivan al ser humano a crear maquinas inteligentes para realizar ciertos trabajos aunque los neo humanos gozan de mayores libertades de las que cualquier maquina libre. Se pueden hallar neo humanos creados para multitud de campos como la construcción, la investigación científica o el ejercito. Algunos neo humanos, los más "humanos", son el resultado de inversiones millonarias de padres que buscan invertir en su descendencia o casos clínicos para tratar enfermedades genéticas imposibles de eliminar sin tratamientos genéticos avanzados pero por muy "humanos" o muy perfectos que sean ningún neo humano puede superar la incapacidad para comprender a los seres "inferiores".

    Opiniones y relaciones. Si bien no todos los neo humanos tratan al resto de seres organicos con desdén la arrogancia se convierte en un rasgo inevitable en muchos casos. Los híbridos constituyen en particular un enigma para los neo humanos con conocimientos genéticos, uno que les gustaría disecionar y analizar, pero es un caso particular. Las máquinas lejos de provocar comprensión o compasión suelen ser tratadas con el trato que se merezcan en función de sus capacidades y su libre albedrío. Los cacharros inteligentes serviciales al ser humano merecen tanto respeto como una tostadora.

    Apariencia. Los neo humanos resultan variados hasta un punto que el espectro del aspecto humano resulta monótono hasta decir basta. Tamaños desde la media humana a los dos metros y medio (más resulta poco práctico, la perdida de coordinación y agilidad y las taras para encontrar una vivienda o utilizar maquinaria son tales que no merecerían la pena y los rasgos de los neo humanos son siempre ante todo funcionales, aunque estaturas semejantes no serían imposibles), pigmentaciones exóticas y rasgos menos humanos son comunes siempre acorde a cada sujeto. El único rasgo común en cualquier neo humano es la apariencia de su piel tan perfecta (carente de cualquier mancha, deformidad o aleatoriedad alguna) que parece menos natural que muchas pieles sintéticas utilizadas para recubrir implantes cibernéticos y unidades sintéticas.

    Ventajas. Comienzan con 5 puntos en mejoras genéticas.
    Desventajas. Tienen un penalizador de 1 a la dificultad de las tiradas de Carisma y de Empatía con seres "inferiores". Recordar el rostro de un neo humano cuesta -1 a la dificultad.

    Transfondos Iniciales: 5
    Fuerza de Voluntad Inicial: 1


  • Maquinas. Los seres artificiales inteligentes creados por el hombre acompañan a la humanidad desde hace siglos (aunque antes eran bastante menos inteligentes) cubriendo infinidad de trabajos, especialmente aquellos donde las capacidades humanas se quedaban obsoletas o la peligrosidad de los mismos impedía poner en juego vidas humanas. Hasta dos decadas antes de la llegada de los Daithut no comienzan a surgir las primeras grandes discrepancias con la situación de las maquinas y sus derechos. Incluso cuando se reconoció la ciudadanía del primer robot las maquinas siguieron siendo ciudadanos de segunda, esclavos mientras no se demuestre lo contrario. De todas las razas las maquinas fueron las únicas que no se vieron afectadas por el Equidna, por razones evidentes, pero el caos y destrucción que provocó no les fue ajeno. Ejercitos automatizados fueron el último contingente ante la ola de violencia posterior a la pandemia. Las maquinas sin funcionalidad militar desaparecieron o alcanzaron los últimos núcleos de supervivientes. Sin muchas ellas las últimas ciudades no se habrían levantado ni las tres naves habrían despegado. Actualmente la situación en la Argos lejos de honrar semejante trabajo no dista de los primeros tiempos. La mayor parte de las maquinas siguen siendo esclavas de sus amos o el sistema, solo un reducido porcentaje compra su libertad y adquiere los derechos de un ciudadano pleno. Aunque cada vez es mayor el poder político y económico de los seres artificiales solo son una minoría entre un mar de autómatas.

    Opiniones y relaciones. Es dificil comprender a una maquina, incluso cuando un humano en su lugar lo tendría claro, la opinión de los artificiales varía como sus programas. Unos guardan fuertes resentimientos, conscientes de las trabas que sufren, otros pasan del tema, ya sea por carecer de sentimientos o por darles verdaderamente igual.

    Apariencia. La apariencia de las maquinas varía enormemente, aunque de una forma completamente distinta a la de los seres orgánicos. Ni siquiera la forma tiene por que ser "humana" (aunque sea lo más común para congeniar labores sociales, funcionalidad y movilidad), uno puede descubrir que la lavadora número 5 de la lavandería es realmente una maquina libre con un trabajo a media jornada. No es lo más común pero en ocasiones uno puede encontrarse con una demanda por patear lo que no debe. Los robots más humanizados pueden llegar a ser casi indistinguibles de un humano aunque los chips de personalidad perfectos escasean en el mercado así que la coartada puede derrumbarse como se le ocurra hablar (a veces hace falta menos para ello).

    Ventajas. Comienzan con 5 puntos en mejoras cibernéticas. Son inmunes a las enfermedades biológicas, venenos, así como no requieren descanso nocturno diario ni alimentarse frecuentemente con combustibles orgánicos. También se consideran ignifugas por lo que pueden utilizar su resistencia para absorver daño procedente de fuego como si fuese contundente (aunque seguirá considerandose letal a efecto de heridas o muerte).
    Desventajas. Carecen de regeneración natural. No pueden adquirir mejoras genéticas (Los poderes psíquicos requieren un razonamiento como mejora cibernéticas, no todos son accesibles a ser convertidos). Poseen un penalizador de 1 a la dificultad de las tiradas de Atributos Sociales y de Empatía con cualquier ser (incluso otras maquinas).

    Transfondos Iniciales: 0
    Fuerza de Voluntad Inicial: 1
    Edited by Khaos, Jul 14 2008, 09:06 PM.
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Khaos
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¿Que clases hay disponibles?

Las clases realmente no se deben confundir con el concepto del personaje, no son profesiones como comunmente se entienden en algunos juegos. En caida de Gea la clase se entiende como 'clase social' para diferenciar civiles, guardias y marines.

  • Civiles. Constituyen el mayor porcentaje de población de la Argos y espectro más variado de individuos. Cualquier sujeto sin graduación militar ni perteneciente a alguno de los grupos de fuerzas del orden desvinculados del ejercito es considerado a efectos prácticos civil. Los civiles disfrutan de una mayor libertad que cualquier otra clase de Argos, en tanto no se inmisculla en zonas restringidas, especialmente las indicadas por el ejercito, y no viole el código penal de la nave, pudiendo derogarse sus derechos como ciudadano de Argos. Un civil rara vez se encuentra obligado a acreditar sus acciones o su localización, salvo en las excepciones anteriormente citadas; puede administrar su tiempo como disponga, unicamente sujeto a su trabajo actual y su voluntad, y gestionar sus recursos y bienes (asumiendo que tenga de eso) como plazca. Por contra como ya se ha mencionado anteriormente los civiles tienen el acceso restringido a un gran número de zonas, la obtención y uso de armas se encuentra controlado bajo capas de persmisos y burocracia y rara vez poseen entrenamiento bélico avanzado, más allá de limitados cursos de supervivencia a parásitos, cada vez más de moda en medianas y grandes empresas para mejorar el curriculum de sus empleados.

  • Guardias.Punto intermedio entre civiles y marines los guardias constituyen aquellos individuos pertenecientes a las fuerzas del orden desvinculadas del ejército. Tecnicamente civiles, el guardia a comenzado a trabajar para un organismo público o una empresa privada de seguridad (más comunmente conocidos como mercenarios). Lejos de ser un mero añadido al currículum del sujeto convertirse en guardia conlleva implicaciones. Todos los guardias siguen estrictas normas y protocolos dependientes del órgano para el que trabajen. Mientras las fuerzas de seguridad del estado cumplen y hacen cumplir la legislación con vehemencia las agencias privadas deben caminar con cautela la fina línea que les separa de un mero grupo de sicarios permitiendoles seguir con su trabajo sin convertirse en el objetivo de la competencia, el estado o los militares. Sin llegar al secretismo e inclemencia de los tribunales militares todo guardia firma algún contrato de secreto profesional. El Estado tiene sus propios trapos sucios y las agencias privadas siempre tienen algún muerto que quitarse de encima. Ambos grupos carecen de poder cuando el ejercito toma el control de la situación. Los guardias poseen acceso a materiales más infrecuentes en manos civiles y se puede decir que suelen estar mejor informados, al menos hasta el ejercito entra en juego. Todo guardia tiene un permiso de armas y al menos la preparación mínima para usarla debidamente, aunque de hombres de armas no es de lo único que se nutre dicha clase. Por contra como se citó anteriormente se encuentran sujetos a varios recortes de sus libertades, por cuestiones laborables, y deben responder ante sus errores y no siempre ante alguien dispuesto a ofrecerles el beneficio de un juicio justo.

  • Marines, militares o el ejercito. Cualquier hombre o maquina que forme parte de sus engranajes. Entre sus filas no solo se encuentran soldados, tambien técnicos, genetístas o matemáticos. Tienen el armamento y el equipo más avanzado (uno que ningún civil sueña con ver a menos que esté dispuesto a hipotecarse en el mercado negro y arriesgarse a destinos peores que la muerte de llegar a oídos de los mandos militares), el entrenamiento más duro y peligroso y un sueldo respetable pero las ventajas acaban aquí. Ser un marine implica haber vendido tu trasero a tus jefes, tu vida es suya. Comes cuando te ordenan que comas (aunque no tengas apetito), duermes cuando te ordenan que duermas y matas cuando te ordenan que mates. El sueldo a grandes rasgos solo sirve para cinco cosas contadas, sexo, juego, drogas, mantener a tu familia y el retiro. Las tres primeras solo de permiso, la cuarta si eres tan "afortunado" (o tus padres están amortizando esos duros años de crianza) te dejará sin efectivo con el menor número de beneficios (ah, sí, y solo puedes disfrutarlo de permiso también) y tu retiro solo puedas disfrutarlo jubilado, que no muerto. Respondes ante la cadena de mando y la menor señal de insubordinación o traición puede mandarte derecho a un tribunal militar (famosos por ser mucho más implacables y retorcidos que los civiles) y tu poder de decisión tiende a nulo cuanto más abajo en la escala de mando te encuentres.
    Edited by Khaos, Jun 13 2008, 11:54 PM.
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Khaos
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Vida y Muerte en Caída de Gea

El sistema del antiguo mundo de tinieblas explicado hasta ahora principalmente en el segundo post del presente tema permite representar (conociendo la función de cada atributo y habilidad) casi cualquier situación en caída de Gea, a excepción del mayor foco de conflictos de todo el sistema, el combate.

La Salud

Ajeno a cualquiera de las puntuaciones existentes en la ficha hasta ahora los puntos de salud son el rasgo que marca la resistencia del Pj, no la suya propia, sino la de su organismo a los posibles daños físicos internos y externos que pueda sufrir como fruto de una situación violenta (un accidente, una toxina mortal o un combate por ejemplo), lo que podría considerarse la salud de su cuerpo en el caso de seres vivos. No se incluye habitualmente en las fichas de foros interpretativos por ser algo implícito (los puntos de salud son inherentes del individuo, no dependen de ningún paso de la creación del Pj a excepción de un par de méritos y defectos que los alteran levemente) y por variar constantemente durante la vida de un Pj, pero que a menos que llegue a 0 siempre terminará regresando a su valor máximo, con mayor o menor tratamiento médico, lo que incita con mayor razón a ser algo rara vez contabilizado y directamente interpretado por el dueño del Pj, a excepción de durante contados combates o tramas.

  • Todo ser vivo o "no vivo" (y por extensión las maquinas inteligentes de complexión humanoide (se asume que por mucho que os gustase nadie se hará una excavadora gigante inteligente por que no os dejaremos)) posee 7 niveles de salud o tambien referidos como niveles de heridas. Un individuo sano (en el caso de robots sin ningún daño físico en su sistema para entendernos, aunque usaremos sano para generalizar) posee sus 7 niveles intactos. Esto gráficamente suele representarse con 7 huecos vacíos, o puntos sin agotar si lo preferís. En cualquier caso no figura en vuestras fichas por las razones expuestas anteriormente.

  • Cada nivel de salud tiene un nombre y un penalizador asignado, para hacer todo más legible. Cuando un individuo recibe X puntos de daño tacha X niveles de salud de menor a mayor. El último nivel de salud tachado es el que designa el estado de salud actual del sujeto y el penalizador que figura en el mismo representa el nº de dados que pierde en cualquier tirada normal (atributo+habilidad) debido al dolor o dificultades añadidas por las heridas sufridas (un individuo con una costilla rota suelen ver mermadas sus capacidades físicas y las personas con agujeros de bala en el estomago de un modo u otro tienen serias dificultades para pensar fríamente en sus conocimientos de informática mientras se desangran).
    • Magullado 0
    • Lastimado -1
    • Lesionado -1
    • Herido -2
    • Malherido -2
    • Tullido -5
    • Incapacitado

  • El último nivel de heridas, o Incapacitado, supone la incapacidad de hacer cualquier acción física debido a la gravedad de las heridas. El herido poco podrá hacer más que yacer en el suelo en espera de tratamiento medico urgente o una muerte lenta y dolorosa. Después de dicho nivel solo se halla la muerte para los seres vivos. Incluso las maquinas no limitadas a la fragilidad de los organismos vivos deberían guardarse de alcanzar un grado semejante de daños, nunca hay garantías de que puedan repararse y si los efectos alcanzan tu memoria y CPU las probabilidades de ni siquiera poder ser arreglado con una carga en un nuevo equipo son demasiado elevadas.
  • En MdT se distinguen tres tipos de daño sufrible por un Pj, nosotros por el momento lo limitaremos a los dos primeros mientras observamos los resultados. Dichos tipos de daño son el daño contundente y el daño letal. En MdT el ser humano medio no es capaz de absorver daño letal pero si contundente, lo que hacía a los humanos especialmente frágiles en contraposición con las "criaturas" que habitaban dicho mundo. Actualmente se dejará dicha 'debilidad' en pie para cualquier humano, neo humano, híbrido o maquina. La explicación es que los tres primeros grupos no tienen ninguna resilencia especial mientras que las maquinas humanoides no diseñadas para el combate no son más resistentes a un ataque letal (no están programadas para funcionar en condiciones negativas ni protegidas internamente contra amenazas potenciales). Mientras que alcanzar el nivel de Incapacitado y sobrepasarlo con daño letal conlleva la muerte en organismos vivos el daño contundente no mata directamente. Sin embargo, si un sujeto alcanza el nivel incapacitado con daño contundente y prosigue recibiendo daño, este pasará a ser letal, rellenando los niveles contundentes anteriores. Sobrepasar de nuevo el nivel Incapacitado conllevará la muerte del sujeto. Se puede matar a alguien a puñetazos y patadas, aunque conlleve algo más de tiempo.



El Combate

El combate por su complejidad sigue una serie de pasos o pautas más allá de la mera aplicación de las reglas sobre pruebas de habilidades. Un combate transcurre en una cantidad limitada de turnos, a diferencia de otras acciones que en un foro interpretativo pueden llevar mayor o menor tiempo el turno se corresponde con el tiempo correspondiente al necesario para un individuo para disparar o asestar un golpe, no alcanza más de dos segundos en tiempo real. En un post de combate no pactado e interpretado integramente cada entrada del tema correspondería a la interpretación de las acciones del Pj durante dicho turno. Cada turno de combate conlleva una serie de fases:
  • Fase Uno: Iniciativa. Durante esta fase de calcula el orden en que actuarán los implicados en un combate. Cada Pj o Pnj debe realizar una tirada de un dado de 10 y sumar al resultado su destreza y su astucia. El valor más alto actua primero. Antes de actuar cada individuo declara que hará durante su turno de combate (atacar, defenderse, huir, cualquier acción diferente...) en el orden inverso a las iniciativas, de tal modo que el más lento no podrá predecir el movimiento del más rápido. Un individuo puede cambiar en cualquier momento del combate su acción por una acción defensiva (bloquear un golpe con los brazos, pararlo con un arma o esquivarlo directamente) siempre que no halla realizado todavía su acción (y perdiendo su turno en el acto). Además un combatiente puede decidir voluntariamente realizar sus acciones más tardes en el orden establecido, en espera de que sus adversarios actuen primero.
    Quote:
     
    Nota sobre la aplicación de reglas de iniciativa en foros
    En los foros interpretativos la fase de iniciativa rara vez se lleva acabo por su dificultad (incluso sin realizar tiradas implica un consenso entre todos los implicados y ademas estar acordando que hará cada uno antes siquiera de postear). Lo normal es que el orden de acciones en un combate sea el mismo que el orden que tuviesen los implicados en el tema antes de comenzar el combate, comenzando el individuo que inicio las acciones violentas (y no el técnicamente más rápido). Sigue siendo posible ceder tu turno al siguiente en el orden, previo acuerdo mutuo.


  • Fase Dos: Ataque. El corazón de cualquier pelea, el ataque implica tratar de herir, matar o afectar de cualquier manera a tu rival. El combate cuerpo a cuerpo conlleva realizar una tirada de Destreza + Pelea (si es combate desarmado) o Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (si es armado). El combate a distancia requiere una prueba de Destreza + Armas de Fuego (si vas armado con el arma apropiada) o Destreza + Atletismo (para armas arrojadizas). La dificultad base es de 6 aunque se puede modificar como viene siendo habitual con diversos modificadores dependiendo del caso (objetivos diminutos o grandes, disparos sin visibilidad...). El ataque siempre es una Acción Simple a menos que el objetivo opte en su turno por bloquear (Destreza + Pelea), parar (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo) o esquivar el golpe (Destreza + Esquivar) (siempre que sea posible, las balas son imposibles de bloquear, pararlas no es algo que se vea fuera de las peliculas de artes marciales fantasticas y esquivarlas es cuestionable si careces de cobertura) en cuyo caso será enfrentada entre atacante y defensor.

  • Fase Tres: Resolución. Si el ataque tuvo éxito se pasa a contabilizar los efectos del ataque. El daño del arma suele obtenerse de una tirada de daño dependiente del propio arma. Las armas de Fuego tienden a tener cifras fijas mientras que las armas cuerpo a cuerpo (y las maniobras de pelea desarmada) dependen en gran parte de la fuerza del atacante. La tirada de daño a diferencia que la mayoría de tiradas de dados de MdT (aparte de la iniciativa que no es una tirada normal) no contabiliza los 'Unos' como pifias (es decir, no restan éxitos). Los éxitos de la tirada se ven modificados por una s erie de reglas enunciadas a continuación:
    • Daño Multiple: Varias fuentes multiples de daño de distinto tipo no son acumulables, valiendo más la de mayor gravedad. Si alguien tiene 2 niveles de heridas contundentes (estaría Lastimado) y recibe 5 niveles de heridas letales de un ataque posterior no pasa a hallarse en Incapacitado, solo se encontraría Malherido.
    • Absorción de daño:Todo personaje puede soportar cierta cantidad de daño en función de su propia resistencia. Obtenido el daño de la tirada de ataque el defensor puede tirar su Resistencia para absorver daño. Esta tirada no es una acción y no consume turno alguno, es una mera representación de la dureza del Pj. Tampoco se ve afectada por tanto por penalizadores de daño por hallarse herido y al igual que la tirada de daño del atacante no se ve sujeta a la regla de los 'Unos' (los unos no restan éxitos en las tiradas). Los seres humanos, híbridos, neo humanos y maquinas no equipadas para el combate solo pueden absorver el daño contundente.
    • Armadura: Los individuos con protecciones, exoesqueletos y demás parafernalia defensiva suman el valor de su armadura a su tirada de absorción de daño. Frente a la resistencia las armaduras absorven daño letal con normalidad. La desventaja de las armaduras es su penalizador a la movilidad del sujeto, que tiende a restar dados en las tiradas que implican la Destreza, como las de ataque y defensa. Mientras las ligeras permiten una mínima protección sin consecuencias, las pesadas proporcionan durabilidad a costa de agilidad. Aunque las cafeteras andantes prefieren las mejoras cibernéticas las viejas armaduras y ropas con fibras de aleaciones aptas para combate ofrecen beneficios que no deberían despreciarse.

Edited by Khaos, Jul 4 2008, 10:26 PM.
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Transfondo: Equipo

El transfondo equipo se utiliza en Caida de Gea para representar armamento y armaduras no cibernéticas o biológicas (no instaladas directamente en la piel/circuitería del sujeto, que correspondería al rasgo mejoras independiente de este transfondo) al que tiene acceso el Pj. Aunque el foro aboga por la interpretación y técnicamente sería posible para un Pj obtener armamento y protecciones a través unicamente del "transcurso de los acontecimientos" dicha acción se miraría con lupa especialmente cuanto mayor fuesen las pretensiones del usuario, con un alto indice de probabilidades de ser denegado. El transfondo aboga por la simplicidad, si es que tienes una explicación para poseerlo (incluso un civil con licencia de armas se las verá para razonar la presencia de una Torreta de Plasma en su apartamento). Si lo posees te sustrae el aceso al mismo. Mientras el armamento más básico puede adquirirse con recursos (o en el caso de un marine y ciertos grupos de guardias se asume te es proporcionado) armas más "exóticas" solo pueden adquirirse directamente con el transfondo equipo o en circunstancias excepcionales. En caso de perdida del arma de ser propiedad del ejercito se te proporcionará una nueva, tras rellenar los formularios pertinentes y probablemente con un recorte sustancial de tu paga. Si eres un civil y la adquiriste en el mercado negro o en algún laboratorio secreto más te vale encontrar la vieja, no venía con garantía.

Las reglas para la creación de equipo se han pensado para ser todo lo humanamente sencillas y genéricas posibles. En lugar de una lista interminable de equipo se proporcionan una serie sencillos pasos para crear el esqueleto para diseñar tu equipo, dejando el aspecto puramente interpretativo de tu cuenta (el como es estéticamente, como funciona o que tecnología lo forma):
  • 1) Selección del tipo de equipamiento. En Caida de Gea hay 2 tipos de equipamientos básicos:
    • Armas. Objetos creados con la intención de dañar a algo o alguien. Debe distinguirse armas de fuego de armas cuerpo a cuerpo de cara a calculos de daño efectivo del objeto pero funcionalmente la creación es la misma.
    • Armaduras. Objetos de protección que defienden al propietario de fuentes externas de daño. Una vez más puede adquirirse armaduras afines a un tipo concreto de daño, pero funcionalmente la creación es la misma.

  • 2) Conocer de cuántos puntos dispones para su creación. Esto depende del rango en el que tengas el trasfondo de 'equipo'. De tal modo que, si dispones de un trasfondo de 'equipo' a nivel 1, tendrás un objeto de nivel 1; si tienes un trasfondo de 'equipo' a nivel 2, tendrás un objeto de nivel 2 y si tienes dos trasfondos de 'equipo' a nivel 1, tendrás dos objetos de nivel 1.
    • Objeto nivel 1-> 4 puntos para estadísticas
    • Objeto nivel 2-> 6 puntos para estadísticas
    • Objeto nivel 3-> 8 puntos para estadísticas
    • Objeto nivel 4-> 10 puntos para estadísticas
    • Objeto nivel 5-> 12 puntos para estadísticas

  • 3) Estadísticas. Cada objeto tiene una serie de atributos propios para cuantificar su utilidad. El usuario debe repartir sus puntos de estadísticas entre los atributos del equipamiento.
    • Daño. Solo Armas. Determina el daño bruto que causa el arma en combate. Las armas de fuego comienzan con un daño base de 4 sin puntos adicionales, mientras que las armas cuerpo a cuerpo siempre es la Fuerza del sujeto que blanda el arma.
    • Armadura. Solo Protecciones. Determina el daño bruto que el equipamiento es capaz de "absorver" antes de que el Pj pueda sufrir daños. Comienza con un valor efectivo de 1.
    • Maniobrabilidad. Solo Armas. Es una medida de la dificultad intrinseca de un arma para ser usada con éxito e indirectamente la dificultad para golpear/disparar con ella satisfactoriamente en condiciones normales (distancia media normal, visibilidad buena, objetivo estático, etc). Toda arma comienza con una maniobrabilidad base de 0.
    • Movilidad. Solo Protecciones. Determina la tara derivada del uso de ropas especiales, armaduras corporales y trajes robóticos al movimiento del sujeto mientras vista dicha protección. Solo las protecciones más sencillas o las más caras y sotisficadas son tan sutiles como para no apreciarse diferencia entre llevarlas o no hasta que llueve el daño. La movilidad base de una armadura es 0.

  • 4) Funcionamiento. Repartidos los puntos solo necesitas tener presente en un combate los siguientes puntos:
    • Daño del Arma. El dictado por su atributo daño. Estos calculos consideran el daño del arma siempre letal. Las armas cuerpo a cuerpo contundentes o las armas de fuego aturdidoras son admisibles, el único beneficio directo para compensar frente el resto de arsenal es que gozan de 2 puntos más de estadísticas.
    • Dificultad de la tirada de Ataque del Arma. La dificultad de dicha tirada es de 10 - la Maniobrabilidad del arma +/- bonificadores y penalizadores circunstanciales. Si el resultado es inferior de 4 se considera 4 a todos los efectos.
    • Dados adicionales en tiradas de absorción de Daño con Armaduras. La puntuación de armadura como se indica en el post correspondiente al combate se suman a la resistencia del sujeto para absorver daño. Dichos dados pueden utilizarse para absorver daño letal. Opcionalmente puede especializarse una protección en un tipo concreto de daño (radiación, fuego, armas cuerpo a cuerpo letales, daño contundente, proyectiles...), cualquier tirada de absorción de daño mientras se lleve activa la armadura de la fuente escogida reduce su dificultad en 1 punto pero aumenta en 1 la dificultad para absorver daño de cualquier otra fuente (Estos bonificadores solo afectan a los dados correspondientes a la armadura, no los de la resistencia si procede). De manera alternativa puede reducirse en 2 la dificultad si se escoge perder cualquier tipo de armadura para otras fuentes de daño.
    • Penalizador a la Destreza por Armadura. Llevar una protección encima reduce sustancialmente la destreza efectiva del sujeto dependiendo de su movilidad. El máximo valor de Destreza efectivo de un sujeto será el valor del atributo Movilidad de la armadura (Ej. un sujeto con destreza 2 y un sujeto con destreza 4 visten una armadura de Movilidad 2, a todos los efectos mientras lleven dichas protecciones ambos realizarán cualquier acción física como si sus destrezas fuesen 2).
    • Combinar Protecciones. De manera general no se pueden simultanear distintas protecciones por ocupar un mismo espacio. Excepcionalmente si se diesen las circunstancias precisas para razonar el uso de dos protecciones distintas (por ejemplo un cinturon generador de un campo de energía y un traje robótico) se acumularían tanto beneficios como desventajas. El máximo valor a la destreza efectivo es el menor de todos ellos menos 1 punto por cada protección adicional de movilidad inferior a 5. En caso de un máximo negativo cualquier acción que requiera destreza falla automáticamente.

Ejemplos e Ideas Básicas de Equipo: Mientras que con 'Equipo' 1 se cubren las posibilidades para crear desde pistolas viejas u armas actuales de similar potencia (D 4 M 4) a armas de potencia "más respetable" y usabilidad casi nula (D 8 M 0, de ahora en adelante apodada amigablemente escopeta de feria) los niveles superiores pueden interpretarse como armas de mayor potencial destructivo sin dejar de lado la maniobrabilidad del arma. No siempre más daño tiene que ser parejo a peor control del arma, una maniobrabilidad de 2 suele ser lo común en armamento militar (rifle de asalto antiguo genérico D8 M2) mientras que las armas cuerpo a cuerpo apenás varían alrededor de la dificultad 6, las armas de grandes dimensiones como un espadón medieval (DF6 M4) irónicamente tienden a ser fáciles de manejar con efectividad (de donde de hará daño seguro aunque sea por aplastamiento)). En armaduras la movilidad puede tener diferentes interpretaciones, una movilidad de 0 es poco más que meterte dentro de una caja (una posiblemente muy dura), algo que nadie haría en su sano juicio a menos que la armadura compense verdaderamente perder tanto tiempo de reacción y acción. ¿Un traje robótico lento como él solo? Una movilidad de 2 viene siendo en el caso de armaduras que pasan más desapercibidas el equivalente a unos pantalones ajustados, normalmente no te molestan en absoluto y estás acostumbrado a llevarlos, pero en el momento en que tratas de correr o realizar algún movimiento forzado, como una patada, te encontrarás con tus acciones físicas ligeramente cohartadas. Una movilidad de 4 o 5 podría ser tanto una protección que se adapte a la perfección a tu físico como una que realmente no interceda en absoluto por que realmente no está en contacto directo contigo (¿campos de energía? ahora es posible). Como razonar todo está en tus manos, esto solo son posibles interpretaciones. Una maniobrabilidad mayor podría ser fruto de un sistema de proyectiles inteligentes que persiguen a su objetivo por señales de calor mientras que en otro caso el resultado de una mejora sustancial de la disminución del retroceso del arma fruto de su potencia.

Nota: ¿Compensa tener equipo frente a recursos? Los recursos representan no solo ahorros brutos sino tambien fuentes constantes de dinero (un empleo basicamente), pero un dinero que rara vez se usará en comprar armas, y un arma no te proporcionará dinero para comer, vestirte o dormir, a menos que la vendas y la pierdas en el acto proporcionandote un beneficio temporal.

[Sistema Actualmente en Estudio]
Edited by Khaos, Jul 22 2008, 10:48 PM.
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Reglas Avanzadas para el Raciocinio

El significado exacto del raciocinio se explica en el post de creación de personajes (concretamente en el 6º paso de la creación (ver aqui)), en resumidas cuentas es la fina línea que diferencia hasta que punto te has visto afectado por las mejoras a las que has sido sometido. Lo inhumano que te has convertido o lo lejos que estas de aparentar ser humano si nunca lo fuiste. En cierta medida puede corresponderse con salud mental, pero no te engañes, un robot puede tener un comportamiento homicida y megalomano y estar (añadiría demasiado) cuerdo. Este post pretende dar unas pautas y reglas claras sobre que ocurre cuando cruzas la línea.

Escala del Raciocinio
  • Raciocinio 7-10. Completamente racional. Si posees mejoras estas no han alterado, ni tienen posibilidad de modificar por el momento mientras no adquieras más, un ápice tu psique ni personalidad (lo que no implica que no puedas ser un neo humano arrogante o un robot insensible, simplemente no lo eres más de lo que ya eras por ello). Los humanos sin mejoras se encuentran por naturaleza en este grupo.

  • Raciocinio 6. Más que humano. Cabida de las razas no humanas por defecto y los humanos que han comenzado a ser tocados por los avances biotecnológicos y la evolución. A este nivel el cambio (o mejor dicho la diferencia) es sutil, pero perceptible con la detenida observación. Ocasionalmente el Pj puede sufrir algún cambio menor (ver en la lista de efectos secundarios) pero nunca son permanentes y conserva el juicio en sus actos (mientras disponga de él).

    Cabe mencionar que estos cambios son, aun con su infrecuencia, completamente normales en los Pjs de razas no humanas. Una maquina no se sorprenderá si actua temporalmente algo más fría de manera repentina, ni un hibrido encontrará raro tener una jaqueca de vez en cuando, pero en humanos normales seguramente serán cambios más extraños, aunque no alarmantes dada su esporadicidad.

  • Raciocinio 5. Menos que humano. Al límite de lo humanamente razonable y aceptable (o tal vez un poco después), los seres en este rango estan suficientemente alejados del estandar humano para saberse que no encajan en él. Los Pjs sufre algún cambio mayor, presente la mayor parte del tiempo, que puede haber afectado irremediablemente su personalidad cambiandola. No son ni mucho menos inmunes a sufrir más pautas de conducta o pequeños cambios temporales, aunque mientras conserve la cordura cualquier efecto adicional en su personalidad se solapará y mezclará. Después de todo no tiene personalidades múltiples (aún).

  • Raciocinio 4. Inhumano. Llegados a este punto ni siquiera otros sujetos de otras razas no humanas pueden confiar con certeza en ti, o tal vez el problema es que seas demasiado previsible, y no les guste lo que piensas hacer. Los Pjs inhumanos no son fueras de la ley, simplemente uno no puede pensar en ellos como "sujetos" por mucho que se esfuerce. Las maquinas son lo que uno espera de ellas, seres fríos y cuadriculados en sus programas; los neo humanos criaturas demasiado perfectas para siquiera pararse a ver a quien pisan para obtener lo que quieren y los híbridos individuos embelesados u horrorizados con conocimientos que nunca debieron haber sido hallados. Los humanos inhumanos tienden a caer en las mismos efectos que sus homologos no humanos e incluso en ocasiones en varios de ellos. Un Pj inhumano sufre al menos un cambio grave y varios cambios mayores pudiendo, y ocurriendo con frecuencia, que sufra cambios menores y mayores temporales.

  • Raciocinio 1-3.'Monstruo'. Si un inhumano no era de fiar un 'monstruo' es una bomba de relojería. Hasta el sujeto aparentemente más estable actua y piensa en términos completamente alienados (en un sentido metafórico, no literal por necesidad), que por supuesto no gozan de ningún valor por la vida humana (ni cualquier otra). Cualquier ser cuyo raciocinio a descendido a las simas más profundas y no sea un completo automata dirigido por media docena de patrones de conducta por alguna empresa (los robots/navajas suizas sin voluntad alguna ni personalidad ni inteligencia todavía tienen algún futuro en el ejercito y las megacorporaciones como perros guardianes) goza de una bala en la recamara de cualquier cazador o militar de Argos. Si bien se citan al final del presente post un número limitados de cambios exclusivos para monstruos son meramente orientativos, la inmensidad de la degradacion de un Pj con raciocinio 3 es tal que cualquier ejemplo se quedaría corto, no es preciso mencionar que se aplican todos los efectos secundarios de los niveles superiores. Cualquier efecto para Raciocinio 2 y 1 escapa a toda posible descripcion y se dejan a la oscura imaginación del lector.


Efectos secundarios o cambios por degeneración del Raciocinio


Antes de proporcionar el listado recopilado de efectos aclararé un par de cosas. En primer lugar no es preciso indicar en vuestras fichas que efectos poseis salvo sujetos cuya degeneración roce lo absurdo. Los cambios, especialmente los menores, suelen ser siempre temporales e infrecuentes por lo que es perfectamente válido interpretar en una ocasion un cambio menor (como una jaqueca) y en otra ocasion distinta tras un buen tiempo sin ningún cambio interpretar otro. Nadie dirá nada mientras os ciñais a la interpretación del raciocinio, ni ser demasiado humano ni actuar como un monstruo a menos que asumais desde un inicio que esa es su personalidad habitual (en cualquier caso cambios no psicológicos, como las visiones o las voces no pueden ser interpretados sin un raciocinio bajo, a menos que tengas un trastorno mental de esquizofrenia o una cordura muy baja).

En segundo lugar, los efectos se han dividido en grupos según las tres categorías de mejoras (Alteraciones Genéticas, Implantes Cibernéticos y poderes Psiquicos). Mientras lo habitual es que un híbrido desarrolle cambios al menos menores en su categoría, un neo humano en la suya, una maquina en su homologa y un humano en la que más mejoras posea no es infrecuente poseer un número de cambios de varias categorías, especialmente cuando menos diferencia de puntos invertidos halla en dos o las tres categorías de mejoras.

  • Cambios Menores
    • Efectos Secundarios psíquicos
      • Jaquecas. Sufres jaquecas esporádicas (la frecuencia depende en gran medida de tu raciocinio y la frecuencia con que uses tus poderes).
      • Hemorragias. Sufres hemorragias internas en raras ocasiones. Pueden o no estar ligadas al uso de tus poderes, aunque tienden a ser más frecuentes tras grandes esfuerzos psíquicos. Suelen manifestarse en forma de sangre en la nariz, venas reventadas en los ojos y los casos más extremos desde moratones espontaneos a heridas abiertas.
      • Exceso de percepciones. Frecuente entre los psiquicos con poderes orientados a la percepción, ocasionalmente tus sentidos se sobrecargan fruto del exceso de señales (nadie dijo que tener más de cinco sentidos fuese sencillo). Debido a ello en ocasiones pierdes temporalmente agudeza en todos tus sentidos normales, aunque no tengas activado ningún poder psíquico perceptivo en ese preciso instante. Esto puede derivar indirectamente a empeorar cualquier trato social, por la confusión y el posible mal humor.
      • Sinestesia psíquica. Un exceso de percepciones mundanas y psíquicas ha trastocado temporalmente todos tus sentidos, a diferencia que el 'exceso de percepciones' donde la imposibilidad de atender todo nulificaba tus sentidos mundanos este cambio a agudizado fugazmente tus sentidos. El problema es que estos se entremezclan haciendote imposible distinguir un sonido de una improta psiquica o un olor del pensamiento de un gato que pasaba cerca.
      • Poder descontrolado. De manera aleatoria e involuntaria uno de tus poderes a escapado a tu control. Tal vez arrojes los platos de la cocina por los aires tras un enfado o empieces a contarle mentalmente a tu enemigo como le vas a hacer una emboscada antes de que caiga en la trampa. En el mejor de los casos te costará una pequeña factura, en el peor...

    • Efectos Secundarios genéticos
      • Confianza en los genes. Como aquel con el defecto de exceso de confianza confias sobradamente en tus capacidades pero con un pero. Este cambio no es permanente y solo radica en las capacidades que el sujeto conoce tiene mejoradas genéticamente. No se vuelve más tonto, solo más propenso a no darse cuenta cuando los retos lo sobrepasan en su especialidad.
      • Arrogancia de los genes. Ocasionalmente el sujeto tiene dificultades para ver o tratar con otros sin sus sensacionales características de igual a igual. No te vuelve xenofobo pero si propenso a subestimar a los demás.
      • Decepción de la imperfeción. No tiene nada que ver con los fallos de los demás (que podrían perfectamente hacerte gracia), sino con los tuyos. Debido a la arrogancia y confianza de la que en ocasiones haces gala ocasionalmente la derrota te sabe más amarga. No es que tengas que deprimirte con facilidad, pero si pierdes donde has nacido para ganar tiendes a no tomartelo bien tanto si reaccionas con una risa nerviosa como partiendo piernas furioso.
      • Hipersensibilidad. Común de los sujetos con sentidos sobrehumanos en ocasiones el individuo mejorado es incapaz de aguantar la voragine de percepciones de la Argos menguando ampliamente sus capacidades, tras visitar durante unos instantes los reinos del dolor.
      • Fragilidad neo humana. Contrariamente a lo que pueda dar a entender no es ajena a humanos e híbridos (especialmente a híbridos) con alteraciones genéticas este cambio es un efecto secundario, aleatorio e imprevisto de las modificaciones genéticas. De manera fortuita has contraído una enfermedad de origen vírico o bactereológico (indistintamente al valor de tu constitución) que ha encontrado tu fisonomía superior perfecta para su incubación. Si bien puede que estes más preparado para resistir cualquier enfermedad (o tal vez no) ésta ha mutado al entrar en contacto con tus células y actualmente curarte no es algo tan inmediato. Temporalmente estas enfermo, te guste o no, con los efectos que correspondan a ello y la peligrosidad que consideres conveniente. Puede que un catarro sea una opción poco arriesgada, pero ningún neo humano que se precie se siente contento de pillar uno (especialmente como tenga la constitución mejorada).

    • Efectos secundarios cibernéticos
      • Logica binaria. Se base o no tu razonamiento en 1s y 0s ocasionalmente pareces olvidar la existencia del 'quizas'. Ya sea catalogando de repente a alguien como bueno o malo, llevando una conducta previsora en exceso (y en exceso poco preparada para fallos e imprevistos) o perdiendo toda iniciativa ante la conducta menos rígida de otro individuo.
      • Aversion a la carne. Nada que ver con la dieta de cada uno el primer síntoma de un exceso de implantes cibernéticos siempre es el desprecio del sujeto por las capacidades naturales de los individuos sin implantes. No implica odio irracional hacia los seres orgánicos, ni tampoco es un desprecio permanente, pero es algo inevitable cuando se confia tu vida al metal.
      • Imperfeción de la Maquina. Si bien la tecnología ha avanzado a pasos agigantados y el hardware presume de ser (casi) infalible los hombres no lo son y el software constituye el talón de aquiles de cualquier inorganico y orgánico mejorado. El firmware de tus implantes tiene algún bug y ocasionalmente actua de manera extraña o directamente llega a estar inhabilitado temporalmente (esto puede ser malo con una pierna cibernética, especialmente si es un modelo pesado, pero si tu procesador interno encuentra un error crítico...).
      • Piezas fuera de Stock. Si bien la mayoría de implantes gozan de una vida estimada muy superior a la de sus anfitriones, salvo otras maquinas, las circunstancias externas pueden terminar deteriorando las partes cibernéticas lo suficiente para requerir una reparación o incluso una sustitución por una pieza nueva. En este caso las tuyas no se hallan en el mercado normal temporalmente (no necesariamente por que sean ilegales, eso dependerá de que demonios tuvieras) por lo que tendrás que esperar, con los implantes inhabilitados o dañados, o buscar medios alternativos para conseguir sustitutos. Es una situación imprevista y molesta, pero alguna vez hay que pasar por ella.
      • Hipersensibilidad Cibernética. Como sus homólogos los sentidos cibernéticos pueden exponerse a un exceso de percepciones que lleguen a sobrecargarlos. Si bien son más flexibles que sus semejantes de carne y hueso (pudiendose apagar, dejandote temporalmente "ciego" pero al menos no dolorido) normalmente el daño ya se haya realizado. Hasta que los sistemas se recuperen tendrás que sobrevivir con un sentido menos y en casos extremos acudir a repararlos.

  • Cambios Mayores
    • Efectos Secundarios Psíquicos
      • Visiones. Común entre los psíquicos con poderes perceptivos, aunque todavía posible entre cualquier otro (especialmente entre los híbridos en general), sufres con frecuencia visiones de cosas que no se corresponden con la realidad (aunque se llamen visiones otros sentidos no son ajenos al engaño, ni siquiera sobrenaturales). Atisbos de futuros inciertos, pasados extraños o mundos desconocidos su interpretación constituye un enigma, sin embargo, sus consecuencias si son apreciables. Un psíquico que no distinga la realidad de una visión actuará momentaneamente de forma extraña e impredecible, en el mejor de los casos no llegará a ocurrir nada más grave que llevarse un sobresalto y ver su estado anímico afectado repentinamente sin explicación aparente. La complejidad y frecuencia de las visiones depende en gran medida del raciocinio del individuo.
      • Fatiga Psíquica. El enorme esfuerzo mental al que incurren los psíquicos para el uso de sus desarrolladas psiques y los poderes que han perfeccionado no carece de consecuencias. Los psíquicos con fatiga psíquica sufren agotamientos repentinos durante horas diurnas pudiendo o no corresponderse con el uso continuo y abusivo de sus dones. Como consecuencia directa los psíquicos más poderosos comienzan a sufrir una atrofia del resto de su mente (su cerebro envejece a un ritmo superior al resto de su cuerpo) que puede derivar en perdidas de memoria, percepción y otras funciones.
      • Ajeno a lo mundano. Los psíquicos tienden por naturaleza a aparentar hallarse a otra escala distinta del resto de seres y objetos (sin necesidad de sufrir de visiones y sin considerar dicha diferencia una mejora). Los psíquicos con este cambio mayor son la efigie de dicha creencia. Son conscientes de que caminan, tanto para bien o mal, sobre otro mundo, el problema es que sus mentes comienzan a eludir que sus cuerpos todavia se hallan en este. De manera temporal o permanente sufren problemas para pensar en cosas mundanas que no involucren sus necesidades directas o sus deseos y objetivos más anhelados e incluso estos poco a poco se ven alterados y remplazados por otros menos mundanos.

    • Efectos Secundarios Genéticos
      • Mutación Imprevista. Mientras muchos piensan que la genética es una ciencia exacta la realidad frecuentemente nos demuestra lo contrario. Ya sea un resquicio probabilístico imprevisto de tu mapa genético o una venganza de la madre naturaleza por tu condición antinatural parte de tu genoma ha cambiado. Si bien dichos cambios no te harán perder tus mejoras genéticas actuales ni te regalará nuevas (por eliminar el quebradero de cabeza que supondría para todos) ha creado consecuencias físicas y/o psicológicas irremediables inversamente proporcionales a tu raciocinio (cuando más modificas un organismo más probable es que termine mutando de maneras imprevistas).
      • Darwinismo Atroz. La perfección genética inevitablemente termina afectando la mente del sujeto alterado sin remedio. Los individuos mejorados que sufren de este cambio tienden a ver a cualquier ser inteligente como un especimen en su pequeña piramide de la evolución, que inevitablemente coronan. No os dejeis engañar, un darwinista genético no desprecia y subestima a cualquier ser no mejorado genéticamente ni lo valora todo por sus genes. Todo lo opuesto, el darwinista comprende mejor que nadie que lo único que puede regir su criterio son los hechos objetivos, el problema radica más bien en su opinión sobre la selección natural y el destino de aquellos no aptos (y todo sea dicho son difíciles de contentar).

    • Efectos Secundarios Cibernéticos



  • Cambios Graves
    • Efectos Secundarios Psíquicos
      • Voces. Mientras las visiones son percepciones realistas pero incongruentes las Voces constituyen...

    • Efectos Secundarios Psíquicos

    • Efectos Secundarios Cibernéticos

    <<Resto de cambios en desarrollo>>
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