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One Piece Great Tour Ciudad de Tyalis
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Ambientación; Que? Donde? Cuando?
Topic Started: May 16 2008, 11:54 PM (218 Views)
Khaos
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Indice


Historia

Durante la primera mitad del siglo XXII la Tierra se encontraba al borde del colapso. La superpoblación humana hacía cientos de años que había llegado a ser insostenible para el planeta, incluso con la incesante cantidad de desastres naturales fruto de la desestabilización medioambiental (un 60% de las especies animales extinguidas, el 50% de la superficie del planeta desertizada), las hambrunas y las guerras los humanos crecían. En este marco, con una escalada cada vez mayor de los programas espaciales mundiales, unica posibilidad de prosperar y obtener recursos alternativos, la humanidad conoció a la misteriosa raza alienigena de los Daithut. La tecnología espacial humana había avanzado fruto de la necesidad y las primeras colonias espaciales en el sistema solar aparecían cuando se tuvo el primer avistamiento. Las primeras relaciones estuvieron marcadas por la desconfianza mutua que en seguida ambos seres se procesaron. Con el tiempo los misteriosos mensajeros fueron compartiendo sus conocimientos con meticuloso cuidado y los humanos encontraron una nueva época de prosperidad fruto de los resultados. La humanidad consiguió estabilizarse en un precario equilibrio con el planeta que omitiendo problemas 'menores' no parecía fuese a tener fin. El destino, sin embargo, no había olvidado su sino.

El desarrollo último de la tecnología humana fruto del último siglo y la reciente influencia alienígena cambió por completo la vida de hasta el último ser humano del planeta. Los avances permitieron la construcción de las primeras colonias extrasolares, la erradicación de enfermedades antes incurables o el desarrollo de fuentes de energía limpia y duradera. Los problema no eran ajenos a los humanos o a sus extraños mecenas, la corrupción, las diferencias entre pobres y ricos o el fanatismo seguían proliferando en los nuevos tiempos alimentado por viejas y nuevas ideas y medios. No obstante habría un cambio que ninguna de las razas inteligentes que pisaban el planeta habían predecido, uno que afectaría a todos. El más profundo de los cambios, inadvertido y a su vez evidente a mera vista, de la raza humana fue siempre su propio genoma. Los avances genéticos habían evolucionado exponencialmente mucho antes de la llegada de los Daithut y no puede culparse unicamente a quienes nos salvaron, inconscientes de que solo posponían nuestra caída. El ser humano llevaba largo tiempo jugando a ser Dios impunemente. El virus Equidna, como sería posteriormente bautizado, no era realmente un virus sino una reacción mutagénica en el ADN humano. El detonante resultó ser la excepcional ciencia médica alienigena de nuestros antes aliados sobre nuestras trastocadas cadenas. Los primeros casos fueron como toda gran pandemia rapidamente aislados y estudiados. El esfuerzo una vez más resultó nulo. En las visperas de la catastrofe con los primeros informes en la mano los Daithut comprendieron el error que habían cometido. Su decisión fue unánime. Sin consultarlo con los humanos, abandonando investigaciones, trabajos y amigos, los daithut nos repudiaron.

Los primeros sintomas del virus Equidna son rara vez similares, infrecuentemente reconocibles como tales, ni siquiera el tiempo es una constante en algo que no deja de ser una mutación. Ningún genetista antiguo o actual ha llegado a comprender con exactitud la naturaleza precisa del mismo, no al menos humano. La unica constante es el desdichado final de aquellos afectados. Convertido en un ser más alienigena y bestial que humano. La mutación se extendió inicialmente en los humanos entre los primeros casos, las ciudades se sumieron en el caos. No tardó en descubrirse que ésta se extendía como un virus contagiando a aquellos que tenían contacto directo con "enfermos". Ni animales ni plantas estaban completamente a salvo del 'virus'. La extensión del Equidna desplazó a los supervivientes hacia las zonas menos desarrolladas del planeta y menos castigadas por la "infección". A las 72h del inicio de la pandemia se estimó que el 75% de los supervivientes (menos de un 1% de la población mundial) eran de hecho inmunes, no pudiendo desarrollar pasivamente la mutación ni contagiarse directamente. La destrucción inminente de toda forma de vida del planeta movilizó lo que quedaba de las potencias mundiales y su maquinaria tanto militar como espacial en el último esfuerzo por garantizar la supervivencia de la civilización retomando proyectos decadas olvidados, antes de la aparición de los Daithut.

La última esperanza de la humanidad recayó en tres naves ciudades, ataño proyectos pasados construidos por razones dispares pero un mismo objetivo. La supervivencia. Remodeladas con decadas de avances equivalentes a siglos y pobladas por una masa hetereogénea de gente capaz y meros supervivientes, la coalición militar administró y dirigió el plan consciente de que día a día perdían terreno al Equidna. Las revueltas entre las victimas y el pánico poblaban los campamentos de refugiados y las últimas ciudades libres en posesión del ser humano. No fueron todos los que se salvaron. En horas la Tierra hubo caído. Con el inicio de la crisis se perdió toda comunicación con las colonias, tras dejar la Tierra el contacto con nuestras dos naves hermanas, Ulisea y Helios ha ido decayendo. No estamos seguros de a donde nos llevará la Argos pero es nuestra última esperanza.
Edited by Khaos, Jul 5 2008, 01:56 AM.
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Khaos
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Presente y Futuro

Argos es la segunda nave de mayores dimensiones jamás construida por el hombre por detrás de su hermana mayor, Helios. Construida en secreto por una alianza de naciones industrializadas cayó en el olvido con la venida de los mensajeros y su tecnología. Pasó por diferentes manos antes de la llegada de la necesidad y ha sufrido numerosas remodelaciones desde sus inicios. Como ciudad alberga doce millones de humanos censados (y un creciente número de neo humanos y maquinas racionales) procedentes de toda la geografía terrestre. Se puede encontrar un extenso abanico de nivel de cualificación, la urgencia del exodo y el reducido número de posibilidades entre los supervivientes no dio posibilidad a un programa de selección más riguroso.

Si bien la ciudad/nave fue construida con un fin, proporcionar un transporte seguro para los supervivientes hasta un nuevo planeta habitable que colonizar y poblar, su segundo objetivo siempre fue proporcionar los medios para asegurar la persistencia de la civilización. Cualquier ciudadano de Argos es consciente de que su viaje no es un crucero, nadie sabe si sus nietos verán algún día una nueva estrella fuera de las paredes de metal, la única forma de sobrevivir es proseguir viviendo. Por ello solo un 10% de los habitantes (civiles) de la nave trabajan directamente en el mantenimiento y dirección de la misma.
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Khaos
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Economía

Argos es una ciudad/nación por su situación extraordinaria con una autarquía económica. Esto es la ciudad debe de ser capaz de abastecerse a sí misma subsistir a todas sus necesidades sin ningún intercambio con el exterior (dado que a efectos prácticos no existe un exterior con quien comerciar). El Estado mantiene un fuerte control sobre la producción de alimentos y otros bienes básicos. El resto de sectores se encuentran relativamente libres del control del estado permitiendo un mercado capitalista mas o menos estable. El talón de aquiles de la argos son las materias primas. Hasta el producto sintético más antinatural no surge de la nada y una microbiosfera no es lugar para unas instalaciones mineras. Los contratos para acceder a madera u otros materiales orgánicos son altamente estudiados por el gobierno, solo unos pocos concedidos. Lo yacimientos geologicos espaciales son costosos y complejos de extraer por el rumbo constante de la nave (aunque la necesidad da alas a los hombres). Estas circunstancias propician que un alto indice de las materias primas provengan de las industrias de reciclaje de los propios desechos de la Argos.

Aunque la razón hace pensar que la mayoría de empresas de la ciudad fueron fundadas tras la partida de la nave existen dos corporaciones, las más influyentes y de mayor capital, cuya procedencia se puede hallar en la Tierra. Jaya.Inc antigua empresa tecnológica y armamentística. Socia y procuradora de gran parte de la coalición militar, un porcentaje considerable de sus fondos y materiales sobrevivieron al surgimiento del Equidna, así como algunos altos ejecutivos. Tras el caos, con el exodo y unificación de los últimos núcleos de humanos la empresa se restableció y reorganizó para dar apoyo a los militares...
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Khaos
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Gobierno

Argos es uno de los últimos restos de la civilización humana y de su momento cumbre de apogeo. Puede que ni siquiera todo fuese tan perfecto como los libros de historia relatan pero no se puede negar que varios siglos de democracia obtuvieron sus frutos (o consiguieron engañarnos a todos muy bien) pero esta no es una situación normal. Hasta no hace mucho Argos era una ciudad/nación bajo mando militar y a día actual sigue estando bajo su control un gran parte de la misma. Por mucho que existan y existiesen voces en contra la evacuación de la Tierra no permitía un gobierno democrático de la última nación humana (y mucho menos ponerse a experimentar con formulas alternativas, más útopicas que prácticas). Las rencillas entre los políticos por atribuirse la soberanía habrían fracasado la misión. La única solución era que la recien formada coalición militar se hiciese con las riendas del proyecto y lo sacase adelante hiriese a quien hiriese, con puño de hierro.

Con el tiempo los militares no pudieron ignorar la voz del pueblo (consiguieron mantenerles a raya hasta que Argos estuvo lista y la evacuación fue llevada con éxito) y lentamente fueron facilitando la construcción de una nueva nación democrática, tratando de conservar el control de la nave a toda costa. Actualmente se puede decir que existen dos fuerzas separadas. La antigua coalición militar y el nuevo gobierno. Uno dictatorial, bajo una cadena de mandos inflexible encargada de asegurar el éxito del exilio de la Argos y su seguridad, incluso de aquellos que habitan en ella; el otro democrático, aunque no falto de intrigas, tratando de mantener la ciudad y a sus habitantes controlados, por su propio bien. Nadie engaña a nadie, la soberanía de los militares se cimienta en la sencilla razón de que eran los únicos preparados para tomar el poder y sacarles de allí antes de ser carne de monstruo. El razonamiento ha perdido peso con el tiempo pero solo los más fanáticos pueden negar que es necesario que algunas cosas sigan funcionando con precisión y seguridad. El poder civil por contra se encuentra separado en las tres divisiones habituales legislativo, judicial y ejecutivo, que se mantienen aisladas mutuamente con mayor o menor éxito. Para asegurar la estabilidad del doble juego de poderes y por el bien de la nave sin coartar la libertad y soberanía de los ciudadanos de Argos el ejercito posee un número reducido de representantes tanto entre los jueces como en la camara legislativa.
Edited by Khaos, Jun 15 2008, 09:31 PM.
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Religiones y Sectas

Argos es un pequeño microcosmos futurista. Un universo de ciencia, tecnología y razón. Sin embargo la superstición o las creencias metafísicas no se han desprendido de la Humanidad en siglos de prosperidad y avances sin par. La caida de la Tierra alimentó durante sus últimos días las teorías más apocalípticas de las creencias mortales como un bidón de gasolina una hoguera. El fin del mundo no dejó a nadie indiferente.

Existen dos corrientes principales entre las religiones más profesadas por los habitantes de la Argos. Una tiende a ver la existencia en la Argos como un Limbo o purgatorio. Considerando que la existencia terrenal de hecho terminó (y quien no se encuentra aquí ya se llevó su legítimo juicio divino) es bastante pausible si omitimos naves espaciales y virus mutagénicos. Las creencias más moderadas son partidarias de que cada creyente prosiga con su vida y haga el mayor bien para la sociedad como modo de aproximar el día que vayan a su paraiso respectivo mientras que las más extremas consideran que seguir tal cual sería estúpido, les condenaría a la eternidad en esa forma y el único modo de escapar es cambiar y oponerse a dicha existencia. La segunda corriente no suele tratar de "razonar" esta realidad, conserva mayormente intactas sus creencias desde la Tierra y se limitan a proseguir con mayor o menor éxito.

En la actualidad se pueden encontrar versiones de las antiguas religiones humanas aunque el parecido ocasionalmente es limitado. Por contra han surgido nuevas corrientes fruto de los nuevos tiempos. Religión o Secta, los individuos inteligentes bien harían en evitar caer en sus manos.

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Nombre: Iglesia de los Puros

Pertenecencia: Solo humanos sin mejoras*

Dogma: Las creencias de esta secta se alinean con varias corrientes antiguas. Consideran esta éxistencia transitoria y pecaminosa por naturaleza y el único modo de alcanzar el perdón es mantenerse "puro" y extender su palabra (no necesariamente mediante métodos pacíficos). La pureza es el eje de la mayor parte de su discurso y rechazan cualquier ser tocado por las "blasfemias" del hombre, además de considerar a la totalidad de maquinas y neo humanos carentes de alma y por tanto sin capacidad alguna de redención.

Enemigos: No es necesario decir que su "pureza" y discurso xenófogo les convierte en enemigos del 90% de la población de la Argos. Puede que no tener ningún tipo de mejora no te haga enemigo de nadie, pero insinuar que todos los neo humanos estarían mejor muertos si suele causar ese efecto.

Prácticas: Los "Puros" no suelen mostrar sus verdaderas intenciones a simple vista, relegando sus "charlas" a las reuniones privadas de la secta. En público suelen ocultarse bajo la indiferencia, introduciendo sus ideas lentamente entre sus conocidos cuando surge la ocasión, no obstante, cuando se convoca una manifestación su verdadero yo sale a la luz.

Historia: No se sabe mucho de la secta. Se rumorea que ya existían varias similares en la Tierra mucho antes. Creció rapidamente entre algunos sectores de la población humana debido a sus doctrinas ligeramente similares a corrientes más "clásicas". Su poder económico es considerable debido a la costumbre de invitar a sus miembros de desprenderse de sus bienes materiales para "purificarse" aunque el mayor peligro que tienen es el número de sujetos que ya se encuentran bajo su influjo. Si encontrasen la ocasión para organizar una guerra civil serían quienes la orquestasen, pero los militares y la guardia han conseguido mantenerles a raya, hasta la fecha en cuanto se han salido de la legalidad.

* El tema de las mejoras no es tan sencillo como parece en apariencia. Mientras los implantes cibernéticos son motivo de expulsión directa las alteraciones genéticas heredadas de los progenitores son consideradas "naturales" mientras no sean especialmente visibles. Los puros no siempre son tan endebles como uno piensa. Los poderes psíquicos son un caso aparte. Dependiendo del "evangelizador" son una clara marca del cielo o el infierno. Mientras no dudarán en quemar a un psíquico inocente por considerarlo poseído no cabe la menor duda de que los cargos más importantes de la secta son de hecho poderosos psíquicos. De hecho los puros son de los pocos grupos que consideran abiertamente a los Daithut no como traidores sino salvadores, similares a Angeles. Los Híbridos por definición serían sus descendientes, pero los puros son unanimes en sus creencias. Si siguen entre nosotros es por que estan manchados por los pecados de sus padres mortales. Ningún puro aceptará a un híbrido abiertamente entre ellos y pocos híbridos serían tan estúpidos para entrar en el círculo


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Edited by Khaos, Jun 15 2008, 09:06 PM.
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Khaos
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Fuerzas del Orden


En la Argos la seguridad no es un asunto baladí. Los marines mantienen el control total de las zonas bajo su mando y proporcionan soldados para cualquier amenaza fuera de sus sectores lo suficiente grande para tambalear la estabilidad de la nave. Las fuerzas de seguridad y departamentos del Estado se encargan de la seguridad civil y el cumplimiento de la legislación vigente en los sectores de acceso público aunque su alcance es límitado y sus competencias son cubiertas con demasiada frecuencia por el mando militar. A pesar de ello no siempre los militares intervienen para nimiedades y la guardia tiene los suficientes efectivos para cubrir todos los callejones y recovecos de las zonas civil, industrial y ecológica. La seguridad privada es un negocio habitual en varios sectores. Algunas empresas optan por planteamientos más radicales, aunque amparados por la Ley. Los cazarrecompensas ofrecen trabajo bien pagado y productivo para la sociedad a ciudadanos de legalidad cuestionable.

La cantidad de grupos de marines y guardias que hay en la Argos se podría contar por centenas, mas no todos ellos han alcanzado la fama o el prestigio; los grupos más famosos son queridos por las gentes de bien y temidos por los malhechores. Aquí presentamos a los más representativos:

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Nombre: Furias

Barracón: Número 7

Emblema: Una balanza cuyo eje principal es una espada ensangrentada

Requisitos para formar parte del batallón: Ser mujer, superar la prueba de aptitud, tener destreza y agilidad elevadas, superar la última prueba que Enio en persona decide.

Descripción de la armadura standard: La armadura standard de una Furia tiene en común estos detalles:
  • Blindaje normal
  • Aeromotores de gran potencia
  • Emblema de las Furias en el hombro derecho
  • Esquema cromático blanco y negro

El resto de factores como casco, decoración, formato de los motores (dispuestos en carcasas convencionales o imitando a alas..), la capacidad para armas de reserva, etc van en función del propio gusto que La Furia tenga.

Rumorología: Temidas y queridas a partes iguales por los ciudadanos; ver a las Furias significa que va a haber un problema menos en la Argos a partir de ahora, aunque puede que ese problema seas tú. Se piensa que algunas Furias se han sometido a alguna mejora genética para conseguir alas y así prescindir de los motores de sus armaduras; al no haber comunicado oficial de Enio al respecto, se cree que la Neo Humana considera esto como un capricho de algunas de sus chicas, es decir, algo de lo que no se tiene que preocupar mientras sigan rindiendo.


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Nombre: Pretorianos

Barracón: Número 8

Emblema: Un escudo de torre de color rojo sangre

Requisitos para formar parte del batallón: Haber estado trabajando en la Zona Industrial mínimo cinco años como marine, poseer un gran tamaño y fuerza, superar la prueba de valentía que decide el Capitán General Alexander

Descripción de la armadura standard: La armadura standard de los Pretorianos tiene en común estos detalles:
  • Blindaje ultra-pesado
  • Emblema de los Pretorianos en la espalda o en el pecho
  • Esquema cromático rojo y negro
  • En su brazo derecho hay un arma de combate cuerpo a cuerpo
  • En su brazo izquierdo hay un escudo de tamaño considerable

El resto de factores van determinados en función del gusto del marine; muchos de ellos suelen optar por guardar de recuerdo las cabezas de los alienígenas primitivos hostiles (o parásitos como se les llama comunmente) para ser bañadas en metal y usadas posteriormente como elemento decorativo.

Rumorología: Se dice que sólo un 20% de los marines que superan las pruebas para ser Pretoriano sigue vivo o en el puesto tras el primer año de trabajo. Las condiciones de calor extremas (sus armaduras suelen ser auténticas saunas), la presión por ser "el escudo" que aguanta todo tipo de problemas para salvar a los obreros, etc suele terminar por mellar la moral y el estado físico de los soldados; pero esto asegura que los que se quedan son personas con espíritus valientes que nunca le fallarán al Capitán General Alexander.


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Nombre: Triarii

Barracón: Número 9

Emblema: Dos ojos blancos sobre fondo negro

Requisitos para formar parte del batallón: Haber estado trabajando en la Zona Ecológica mínimo siete años como marine, estar perfectamente familiarizado con las tácticas de infiltración y espionaje, haber colaborado de modo conjunto con otros grupos de marines de otras zonas en alguna misión y superar el test de aptitud que realiza el Capitán General Hermes.

Descripción de la armadura standard: La armadura standard de los Triarii tiene en común estos detalles:
  • Blindaje ultra-ligero con capacidad de invisibilidad
  • Emblema de los Triarii en la rodilla derecha o y en el hombro izquierdo
  • Esquema cromático verde y negro
  • En la pernera derecha tienen una daga láser para asesinatos silenciosos
  • En la espalda llevan un arma de francotirador o similar arma a distancia de mucha precisión

El resto de factores van determinados en función del gusto del marine, mientras que no afecten a su capacidad de infiltración.

Rumorología: Aunque no son considerados tan mortíferos como el resto de tropas de élite, las capacidades de ocultación de los Triarii les convierte en un enemigo o aliado a tener en cuenta. Los Triarii suelen ser los más veteranos de todos los marines ya que en el campo en el que están especializados la experiencia lo es todo.


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Nombre: Goliats

Barracón: Se encuentran en el hangar 45-ZW

Emblema: Una calavera blanca partida por la mitad

Requisitos para formar parte del batallón: Haber dedicado un 75% de tu vida a los marines, poseer un rango mínimo de cabo, haber fallecido en combate de modo glorioso.

Descripción de la armadura standard: La armadura standard de los Goliats tiene en común estos detalles:
  • Blindaje: armadura mecánica de combate pesada
  • Emblema de los Goliats en la frente de la armadura
  • Esquema cromático gris y negro

El resto de factores van determinados en función del gusto del resucitado marine.

Rumorología: Sin contar las armaduras de combate de los capitanes generales, los Goliats poseen el equipo más poderoso de toda la Argos. Independientemente de su naturaleza anterior, ahora son más máquina que otra cosa, entes de metal de entre tres y cinco metros de altura; los Goliats están orgullosos de poder servir al ejército incluso después de haber fallecido (técnicamente)


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Nombre: Jueces

Barracón: Desconocido

Emblema: Un mazo de juez

Requisitos para formar parte del batallón: Desconocido

Descripción de la armadura standard: La armadura standard de los Jueces tiene en común estos detalles:
  • Blindaje standard mejorado
  • Emblema de los Jueces en alguna zona visible
  • Esquema cromático azul oscuro y negro
  • Casco que no muestra ni un ápice de su rostro, con distorsionador de voz

El resto de factores van determinados en función del gusto del Juez.

Rumorología: Poco o casi nada se sabe sobre estos misteriosos marines; las pocas veces que un marine o un alto cargo del ejército se corrompe, aparecen inmediatamente para juzgarle, la sentencia suele ser la muerte o un destino peor. Su mera presencia provoca un miedo irracional que afecta hasta a las máquinas.


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Nombre: Empresa Seguridad y Asociados.

Barracón: No tienen

Emblema: El logotipo de la empresa: las siglas ESA dentro de un triángulo dorado

Requisitos para formar parte del batallón: Superar los exámenes de aptitud de la empresa, superar sus cursos o tener un buen enchufe.

Descripción de la armadura standard: La armadura standard de estos guardias tiene los siguientes elementos en común:
  • Blindaje variable, dependiendo del cargo y de la función dentro de la empresa
  • Logotipo de la empresa en el brazo derecho
  • Esquema cromático marrón y amarillo

El uniforme no puede ser modificado ni alterado ya que es un standard de la empresa de seguridad, los guardias pueden escoger su armamento libremente (mientras que sea acorde a su puesto: un guarda nocturno no puede ir con un lanzallamas, mientras que uno de los "mataplagas" no saldrá de casa sin él)

Rumorología: La Empresa Seguridad y Asociados es la empresa de seguridad más importante de la Argos, tanto que se encargan de la seguridad pública mediante una de sus filiales. Tan de fiar como el ejército, debido al extremo control al que les somete el Capitán General Johnny.


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Nombre: Hunters.

Barracón: No gastan de eso.

Emblema: El logotipo de los cazadores es una cabeza de lobo negra de frente.

Requisitos para formar parte del batallón: Pasar las pruebas físicas y técnicas, un pequeño cursillo de una semana de iniciación y una prueba psicológica (para comprobar que no estás demasiado sonado incluso para sus estándares).

Descripción de la armadura standard: Los cazadores no tienen armadura ni uniforme propios, ni equipo básico ni realmente suelen tener nada que los identifique como tales, aparte de una pequeña placa. La empresa no subenciona nada y cada uno tiene lo que puede permitirse (no son raros los casos de cazadores que pagan habitualmente multas por llevar armamento ilegal o municion letal sin licencia).

Rumorología: Los cazadores distan de un cuerpo uniformado. Los individuos con antecedentes penales son tan frecuentes como ex militares. Cada cazador trabaja en solitario o en grupos reducidos y espontáneos, la jefatura se limita a arreglar el papeleo, darle semanalmente la lista actualizado de busca y captura facilitada por el estado y pagarles por adelantado las recompensas llevandose una comisión. La leyenda negra entre ellos es grande, pero con la realidad basta para llenar varios documentales de madrugada de ArgosTV.
Edited by Khaos, Jun 29 2008, 10:32 PM.
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Entes del Khaos

No todo en la Argos es seguridad, tranquilidad, ley y Orden, no, hay muchos seres de todo tipo que quieren sumir a la nave en una matanza descontrolada o simplemente desean mover las mentes de los ciudadanos para que actuen contra el ejército.

  • Parásitos: Seres alienígenas que se cuelan al interior de la Argos de formas desconocidas, aunque se cree que vienen en los pequeños meteoritos que chocan contra la superficie de la misma. Estos entes se guían por su instinto y no dudan en matar, comer, parasitar, poner huevos o lo que sea en los seres vivos, por lo que resultan extremadamente peligrosos.
    Las variantes de parásitos se cuentan por millares y poco se puede decir que tengan en común ya que los científicos empiezan a pensar que son especies diferentes las que van apareciendo; aunque algunas roban ADN de otros seres...

  • Mutantes: Zonas con aire contaminado, presiones anómalas, infección a causa de parásitos, residuos prohibidos que entran en contacto con agua "potable"... muchas son las razones por las cuales un ser humano normal puede llegar a mutar y retorcerse hasta ser convertido en uno de estos seres. De aspecto bárbaro y deforme, los mutantes viven y se ocultan en los sectores más profundos y olvidados de las Cloacas, aunque de vez en cuando salen a la superficie para crear algo de caos.

  • Demonios y seres infernales: No se sabe muy bien cómo llegaron a la Argos, lo único que se sabe es que de no son de este plano y de vez en cuando aparece alguno. Las causas y su aspecto son totalmente desconocidos para civiles e incluso para la mayor parte de militares. Son tratados como parásitos especiales para tranquilizar a la población civil.

  • Grupo por la liberación de la Argos: Grupo extremista de los bajos fondos, quieren que la Argos sea de control totalmente civil y que los militares pasen a un tercer plano. A pesar de que han sido muchas veces anulados, siguen saliendo a flote y haciendo actos delictivos por donde les apetece. Se cree que tienen algún contacto con algún miembro del personal de criogenización para conseguir gente para sus "nobles ideales"
    Edited by Khaos, Jun 15 2008, 09:03 PM.
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Khaos
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Idiomas

Las migraciones humanas de los últimos dos siglos en la Tierra, la proliferación de ciertos idiomas y su asentamiento dentro de círculos técnicos o económicos, la influencia de los Daithut, el crecimiento de una repentina sociedad neo humana y de maquinas paralela a la humana, los cambios sociales que conllevaron la aparición del Equidna y la cuasi extinción de toda forma de vida sobre el planeta y los últimos lustros aislados en la Argos en medio del espacio han dibujado un panorama cultural y lingüístico único.

Ante cualquier duda que pueda surgir al respecto en Argos se habla comúnmente una variante del Inglés con fuertes influencias de otras lenguas altamente extendidas como el castellano o el arabe. De los miles de idiomas existentes en la Tierra antes del exilio el 99% se han convertido en lenguas muertas, aunque todavía puede ser entendido por un reducido número de filólogos y se conserva software traductor, no en perfecto estado. Del centenar de idiomas y dialectos existentes actualmente la mayor parte se ve reducido a pequeños grupos familiares que han conseguido conservar sus raíces terrestres. Una evolución del mandarín con fuertes influencias niponas tiene una fuerte peso entre la población con antepasados asiáticos y es lo más parecido a una lengua cooficial que compita con el idioma de la Argos, siendo utilizado con frecuencia en rotulos junto al inglés en ciertas zonas de la urbe.

Dejando de lado la sociedad humana las otras razas de la metropoli han desarrollado su propio idioma al margen de la lengua oficial de un gobierno tal vez demasiado humano. Los híbridos en su mayoría hablan la lengua materna de su progenitor humano (si no es hijo de híbridos), sin embargo, existe una tendencia todavía no muy extendida de aprender como segundo idioma Daithet, un dialecto arcaico del idioma de los Daithut. La lengua de los mensajeros nunca fue muy conocida, ni siquiera entre sus descendientes mortales. Los Daithut fueron siempre famosos por su tendencia a recurrir a ella solo en excepcionales ocasiones, utilizando preferentemente la telepatía o algún lenguaje humano con un dispositivo de traducción instantaneo. El idioma desarrollado por los híbridos fue reconstruido con solamente fragmentos escuchados por sus hijos, sin embargo, aun siendo cuestionable el parecido con el idioma del que deriva los híbridos parecen desarrollar algún tipo de facilidad innata para su aprendizaje aun no habiendolo escuchado en toda su vida, que guarda alguna conexión con su herencia psíquica.

Para los Neo Humanos con mayor identidad racial la lengua humana supone poco más que bajar un escalón para hablar con sus primos inferiores. Mientras que los sujetos más "exóticos" pueden permitirse cuerdas vocales únicas con la que desarrollar dialectos inhumanos el neo humano medio confía unicamente en su inteligencia y la alerta. Ironicamente los sujetos de tendencias más intelectuales son dados a aprender lenguas muertas para mantener conversaciones casuales impunemente con sus allegados, confiando en invenciones humanas. Existió un intento por crear un idioma común y completamente nuevo para los neo humanos. Realmente se desconoce si tuvo éxito dentro y fuera de su raza. Existe la creencia de que la lengua de hecho existe y está altamente extendida entre los grupos más radicales e independientes de neo humanos pero su secretismo es tal que nadie lo ha oído e identificado, no al menos nadie vivo o funcional a día de hoy.

El caso de las maquinas es sustancialmente distinto a todos los citados hasta ahora. Los organismos inorgánicos autónomas poseen inherentemente los rudimientos de su propio lenguaje artificial. Su idioma depende en gran medida de su arquitectura pero sustancialmente solo es una codificación numérica de pulsos de energía. Cualquier maquina podría mantener una conversación a "bajo nivel" con otra o con un humano con un traductor apropiado pero ellas mismas prefieren recurrir a lenguajes humanos. Su idioma es demasiado poco expresivo, incluso para ellas mismas.
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