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One Piece Great Tour Ciudad de Tyalis
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Creacion de Personajes
Topic Started: May 14 2008, 11:08 PM (290 Views)
Khaos
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Para la creación de un personaje es imprescindible la entrega de ficha e historia breve del mismo. La ficha seguirá las pautas enunciadas a continuación mientras que la historia no se requiere grandes dotes novelísticas, con cubrir con un mínimo de legibilidad de donde proviene tu personaje, que ha hecho en su vida y en que se ocupa en la actualidad es suficiente. Recordar explicar la razón de meritos o defectos especificos que requieran ahondar en el tema por su rareza y evitar convertir la historia en una lista de la compra.

Las fichas de Caida de Gea se rigen por una adaptación de la mecánica del antiguo Mundo de Tinieblas. Que sea esta y no otra es indistinto ya que el foro no pretende utilizar el sistema de dados, no deja de ser un foro interpretativo y las fichas son meras representaciones de vuestros Pjs para conocerlos y ponerles límites a la hora de confrontar situaciones extremas o enfrentamientos con otros Pjs, lo que no quita que en caso de necesidad y última solución se pueda recurrir al azar y el sistema subyacente para resolver un entuerto. Por tanto se aprovecha el sistema por su alta divulgación y relativa facilidad de comprensión para los nuevos.

Explicadas las razones enunciamos los puntos a seguir para la creación de una ficha de Caida de Gea (se adjunta al final de este post una copia de la plantilla de la ficha para rellenar):


1º Rellenar datos básicos del personaje:

Nombre: Sobran los comentarios.
Raza: A elegir entre las cuatro disponibles (ver aquí)
Clase: Tres clases disponibles (ver aquí)
Concepto: Un resumen en pocas palabras de la ocupación de tu Pj. Ejemplos válidos serían "Cazarrecompensas", "Detective Privado", "Soldado raso", "Dependiente de Starbucks"....


2º Atributos:

Los atributos se dividen, siguiendo el planteamiento del sistema de MdT, en tres tipos, físicos, sociales y mentales. Los físicos son fuerza, destreza y resistencia. Los sociales Carisma, Manipulación y Apariencia. Los mentales Percepción, Inteligencia y Astucia. Cada atributo tiene una puntuación de 1 (muy pobre) a 5 (el maximo humano), considerandose por norma general 2 la media humana, siendo por ejemplo una persona fea un pj con apariencia 1 y uno de los seres humanos más atractivos de la tierra un pj de apariencia 5.

  • Físicos: Fuerza, Destreza y Resistencia
  • Sociales: Carisma, Manipulación y Apariencia
  • Mentales: Percepción, Inteligencia y Astucia

Se debe escoger cuales serán los atributos primarios, secundarios y terciarios del Pj (entre los físicos, los sociales y los mentales), repartiendose 7 puntos entre los tres atributos primarios, 5 entre los atributos secundarios y 3 finalmente entre los atributos terciarios (notese que no se escogen tres atributos cualquiera, se elige un grupo de ellos, es decir físicos (fuerza, destreza y resistencia), sociales (carisma, manipulación y apariencia) o mentales (percepción, inteligencia y astucia) nunca nada como fuerza, carisma e inteligencia). Todos los atributos comienzan con una puntuación base de 1 punto.

Resumen: Atributos (7/5/3)



3º Habilidades:

Las habilidades constituyen el abanico de talentos, técnicas y conocimientos adquiridos por el personaje en toda su vida hasta el momento. Con estos mismos nombres se distinguen los tres grupos de habilidades. Los talentos constituyen aquellas habilidades que solo pueden adquirirse y mejorarse mediante la práctica mientras que en el extremo opuesto se encuentran los conocimientos, cuyo aprendizaje implica en su mayor medida una enseñanza teórica. A diferencia que los atributos tu personaje comenzará con 0 puntos en todas las habilidades y a menos que se compren puntos no tendrá ninguna capacidad realizando tareas relacionadas con la misma (los talentos y algunas técnicas contadas constituyen una excepción a esta norma, su comprensión es tan intuitiva que por ejemplo cualquiera puede pegar un puñetazo a alguien sin estar entrenado en combate, aunque no lo hará ni mucho menos bien será menos catastrófico que un barrendero analfabeto tratando de ejercer de cirujano o hacker).

Siguiendo los pasos que con los atributos se deberán escoger cuales serán las habilidades primarias del Pj entre talentos, técnicas y conocimientos y a continuación las secundarias y terciarias. Se repartiran 13, 9 y 5 puntos respectivamente. Las habilidades citadas a continuación constituyen las habilidades principales de Caida de Gea (en su mayoría permanecen las mismas que en MdT, aunque se han prescindido algunas por no encajar en el trasfondo sustituyendose por otras más apropiadas), si se desea escoger una habilidad secundaria (cualquier otra no mencionada) por motivos varios (se aconseja no recurrir a otras habilidades siempre que las primarias puedan realizar dicha acción (como por ejemplo coger Biología pudiendo tener Ciencia especializado en Biología)) hacer mención de ello en la ficha (sección de notas) y aseguraros de que encaje con el personaje y su historia (absteneros de cosas absurdas y las habilidades mal ubicadas (talentos comprados con puntos de conocimientos y similares) provocarán la no admisión de la ficha en el acto).


  • Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Empatía, Esquivar, Expresión, Intimidación, Liderazgo, Pelea y Subterfugio.
  • Técnicas: Armas C.C, Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Operaciones en Microgravedad, Pilotar, Seguridad, Sigilo, Supervivencia, Tecnología
  • Conocimientos: Academicismo, Ciencias, Enigmas, Finanzas, Informática, Investigación, Leyes, Lingüística, Medicina, Política

Las habilidades se puntuan en una escala de 0 (no instruido en ello) a 5 similar a los atributos salvo por poder no estar puntuadas. Durante esta etapa ninguna habilidad puede superar el techo de los 3 puntos (posteriormente se podrá subir con puntos gratuitos).

Resumen: Habilidades (13/9/5)


4º Transfondos:

Los transfondos permiten cuantificar bienes materiales o inmateriales del Pj adquiridos en su vida. El dinero, el equipo son ejemplos materiales. Los amigos, aliados, contactos serían la otra cara de la moneda. Los transfondos no tienen nada que ver con capacidades del Pj ni con sus conocimientos, la única constante es que su adquisición está ligada a la relación del individuo con la sociedad (sea buena o mala). Por ello cada raza comienza con valores iniciales distintos de transfondos. Las puntuaciones una vez más varían de 0 a 5.


  • Humanos e Hibridos: 7
  • Neo Humanos: 5
  • Robots: 0

Nota: Los Pjs artificiales suelen ser seres únicos entre su género, habitualmente poseedores de libre albedrío y libertad, no obstante, su situación "regulable" tiende a ser repentina y costosa. Pocas maquinas adquieren la ciudadanía para encontrarse un mundo que los apoye. Esto se materializa en que les cueste mucho más adquirir recursos o aliados que a un humano con una vida por detrás. La corta existencia de muchos, de unos pocos años a semanas, no ayuda a mejorar la situación.

La lista completa de transfondos hasta la fecha es la que sigue:
  • Aliados, Contactos, Equipo, Fama, Influencia, Personal, Posición, Recursos,

Los transfondos como cualquier otro rasgo de un Pj requiere una mínima justificación. Otras cosas pueden pasarse por alto pero los transfondos tienden a ser por su naturaleza propensos a necesitar un "como" más que cualquier otro (a excepción tal vez de los meritos). Es relativamente sencillo adquirir un mínimo nivel de entrenamiento en una disciplina dada (no así el nivel de un maestro) pero los aliados, las influencias o el dinero no tienen un metodo estándar de obtención ni caen del cielo. Amigos de la infancia, chantajes, extorsiones, herencias (excusa muy rebuscada, no abuseis de ella o se cerrará el grifo) o trabajos mundanos son varios ejemplos.

Resumen: Transfondos. Hu e Hi 7, nH 5, Ro 0


5º Mejoras:

Las mejoras representan las adaptaciones naturales e inducidas en los seres humanos para romper los límites de su propia existencia mortal. Implantes ciberneticos, alteraciones genéticas o poderes psiquicos. Cada uno constituye un mundo y el cruce entre ellos tiende a excasear y ser meramente superficial. Cada campo es una especialidad de una de las razas de la Argos, a excepción del humano medio que carece de especialidad, aunque no son excluyentes (salvo casos claros).

  • Implantes Cibernéticos. Las mejoras cibernéticas constituyen un elenco que varía desde sensores de alta tecnología y protesis biomecanicas al armamento más devastador. Para los cyborg son tan comunes como para el ser humano sus extremidades. Todos los robots comienzan con 5 puntos de mejoras en implantes.

  • Alteraciones Genéticas. Las modificaciones genéticas varían de la mera "selección" de genes, accesible para cualquier ser humano, a las creaciones, modificaciones y cruces de cromosomas más exóticos, coto de caza de los neo humanos. Todos los neo humanos comienzan con 5 puntos de mejoras en alteraciones genéticas.

  • Poderes Psíquicos. Productos de la tecnología daithut, de farmacos militares o de la evolución los poderes psiquicos son poco a poco más comunes, aunque sigan siendo terreno de unos pocos, desde la sutil telepatía a la infame pirokinesis. Los hibridos son por nacimiento propensos a su desarrollo y comienzan con 5 puntos de mejoras en poderes psiquicos.

Ver lista de mejoras para su gasto

El humano medio comienza con 0 puntos en mejoras de ninguno de los tres tipos, pudiendo adquirirlas durante la fase de gasto de puntos gratuitos. Durante la fase presente es imposible adquirir puntos de otra categoría o traspasarlos a otra. Los cyborg salvo meritos/Defectos especificos no pueden adquirir puntos en otra categoría que no sea implantes cibernéticos, por su naturaleza inorgánica.

Resumen: Puntos de Mejoras. Ro, nH y Hi 5 (Implantes Cibernéticos, Alteraciones Genéticas y Poderes Psiquicos respectivamente), Hu 0


6º Ultimos Rasgos:

El penultimo paso para la creación de tu personaje es rellenar los últimos rasgos de la ficha, los que comunmente junto a los transfondos y demas cosas raras, como las mejoras en nuestro caso, se conocen como las ventajas. Estos tres últimos rasgos que marcan a tu Pj son la Fuerza de Voluntad, el Raciocinio y la Cordura. Los tres utilizan escalas de 1 a 10.

  • Fuerza de Voluntad. Este rasgo representa como su nombre indica es una medida de la tenacidad, perseverancia y 'huevos' de tu Pj. No es un sinonimo de valentía, aunque no se puede entender el valor sin la voluntad para enfrentarse al miedo alguien cobarde no tiene por que carecer de Fuerza de Voluntad, simplemente carece de interés para confrontarlos (o prefiere utilizar sus fuerzas en algo más productivo como correr).

    Los Humanos e Híbridos comienzan con un valor base de Fuerza de Voluntad de 3 puntos. Mientras lo medianamente normal en cualquier sujeto podría ser 2 el ser humano actual y su variante híbrida se han fortalecido en la adversidad. El humano actual ha convivido con especimenes siempre por encima de sus capacidades siendo su único talento su capacidad para sobreponerse a sus propios límites (y su inherente rebeldía, aunque dista de ser una virtud). No todo individuo posee dicha capacidad, pero los que no encuentran esa diferencia para destacar en la Argos no tienen existencias prolongadas. Los híbridos si bien no han sufrido por completo dicha marginación (no en ese sentido al menos) se encuentran particularmente versados en los dominios de la voluntad. Quien no es capaz de obtener el mayor rendimiento de sus propias capacidades nunca podrá dominar por completo ningún poder sobre el mundo exterior.

    Neo Humanos y Maquinas se encuentran en el espectro opuesto comenzando con una Fuerza de Voluntad inicial de 1 punto. Sin menospreciar a los sujetos de ambos grupos capaces de romper sus grilletes y destacar sobre toda una especie el neo humano y maquina medio ha vivido desde siempre en una existencia más semejante a la esclavitud. Incluso con unos derechos mínimos que aseguren su bienestar (cuando los tienen) el ser artificial común carece de la costumbre para tomar decisiones propias que alteren sus personalidades o programas implantados de cuna. Los sujetos que rompen este patrón son siempre los que más destacan y los que luchan por encontrar su hueco pero no quita que la gran mayoría todavía tenga un largo camino por recorrer para ser verdaderos individuos, aunque no siempre es lo que el sistema desea.

  • Raciocinio. Más conocido entre los humanos como su humanidad. Representa lo lejos que se encuentra el Pj de los códigos éticos, los comportamientos y parte de la salud mental de lo socialmente aceptado. La puntuación de Raciocinio inicial se calcula restando a 7 una decima parte de los puntos de mejora invertidos en en Pj redondeando hacia abajo (Por lo que antes de gastar puntos gratuitos un ser humano comenzaría con 7 y un neo humano, hibrido o maquina con 6).

    Los jugadores de Vampiro la Mascarada lo recordarán como la humanidad (la razón principal de no conservar el nombre es por la incongruencia de que una maquina tuviera un rasgo de humanidad cuando nunca fue humano). Su funcionamiento es diferente al del sistema de MdT, más similar a la humanidad del juego de Cyberpunk (donde esta se perdía según el Pj se llenaba de implantes cibernéticos). No existen virtudes como consciencia o autocontrol, la puntuacion de raciocinio no tiene una correspondencia directa con ninguna tabla de pecados y los humanos y demás calaña de la Argos no tienen una bestia interior que acallar y que los arrastre a los instintos más bajos y depravados (no la mayoría). Por contra los seres cuyo raciocinio se va reduciendo drasticamente van sufriendo inevitablemente cambios psicológicos (y ocasionalmente físicos) que repercuten directamente en su interpretación y a la larga condenan al Pj y a aquellos con los que trata.

  • Cordura. Mientras el raciocinio mide hasta que punto se ha "deshumanizado" un individuo al someterse a cambios para ser algo más que humano (o en el caso de una maquina cuanto se ha ido degradando su programación social a ojos de los humanos) la Cordura es una métrica de la fortaleza mental del Pj ante cambios no internos, sino externos. En el mundo siempre a la deriva de Caida de Gea las mentes de los Pjs iran poco a poco degradandose cuanto más interactuen con los peligros que se avecinan. A veces la 'caída' podrá evitarse, otras desgraciadamente no. Este rasgo cumple el cometido de hacer patente a los usuarios que sus Pjs no son inalterables, sumergirlos en el ambiente de tensión y miedo. Como reacciones a ello es decisión tuya. Unos se enfrentarán al terror con arma en mano, sobrevivan o no nunca podrán volver iguales, otros negaran la realidad y unos pocos abrazaran la locura con consecuencias siempre nefastas (aunque tal vez vivan más, quien sabe).

    La Cordura comienza con un valor entre 7 y 10 a escoger libremente. El único juez a la hora de poner uno concreto eres tu como dueño de tu Pj. ¿Ha luchado tu Pj contra los horrores que ocultan la subzona? ¿Tuvo un encuentro inexplicable en un callejón recondito de la zona industrial? ¿Sufres de pesadillas desde entonces? ¿Eres más consciente que los demás de que hay algo ahí fuera deseando dejarte limpio como un brick usado? Se consciente de que como el Raciocinio alcanzar el valor 0 (por que la Cordura bajará, dalo por hecho) significa el fin del juego. Los marines catatónicos en coma indefinido y los ciborg convertidos en cafeteras altamente volátiles no son útiles para la sociedad ni agradables como amigos ni aliados.
Resumen:
Fvol. Hu e Hi 3, Ro y nH 1
Raciocinio. Hu 7, Hi, Ro y Nh 6
Cordura. 7-10



7º Gasto de Puntos Gratuitos:

Los puntos gratuitos permiten personalizar las fichas más allá de las restricciones de las etapas anteriores. Adquirir meritos y defectos que doten de toques 'únicos' a tu Pj, le den ventajas y transfondos (en el sentido amplio de la palabra, no el usado anteriormente como rasgo). Recuerda que las personas perfectas no existen (aunque unos pueden ser más perfectos que otros), los defectos no son solo el precio por tener algunos puntos extra para tu ficha, pueden ser tan importantes como cualquier mérito. Tambien puedes mejorar rasgos, como atributos o habilidades. Los costes distintos para subir cada elemento no solo se debe a una cuestión práctica (que nadie sea omnipotente, los dioses tienden a dificultar la interpretación con el resto de mortales) sino responde a un razonamiento lógico. Es más fácil aprender conocimientos básicos de informática (subir una habilidad) que entrenar todas tus capacidades físicas (subir uno o varios atributos) para medirte al nivel de un atleta olímpico de la antiguedad (los juegos olímpicos desaparecieron hace más de un siglo después de todo). Tomando como partida que todos los Pjs comienzan con la misma experiencia nos encontramos con que subir ciertos rasgos implica no desarrollar otros.

Hibridos, Neo Humanos y Robots comienzan con 15 puntos gratuitos a distribuir en su ficha. Los Humanos disponen de 18 puntos gratuitos. Salvando las restricciones inherentes de las maquinas todos pueden comprar cualquier rasgo de los citados a continuacion utilizando la conversión de puntos siguiente:

  • Méritos. X (Coste indicado en el mérito).
  • Defectos -X (El Coste del defecto es la cantidad de puntos gratuitos adquiridos por tomar dicho defecto. No pueden adquirirse más de 7 puntos gratuitos mediante defectos)
  • Atributos. 5 por nivel.
  • Habilidades. 2 por nivel.
  • Transfondos. 1 por nivel.
  • Puntos de Mejora. 3 puntos de mejora por cada 2 puntos gratuitos.
  • Fuerza de Voluntad. 1 por nivel.
  • Raciocinio. 3 por nivel.


Nota: Adquirir puntos de mejora repercute en la disminución proporcional del Raciocinio, siguiendo la regla enunciada en el apartado 6º. El Raciocinio no se puede subir para mitigar dicha degeneracion, la compra de raciocinio se suma al valor original sin penalizar por lo que el raciocinio nunca pasará de 10 sin aplicar la degeneración. La caída no puede detenerse una vez comienza.

Nota2: Si algun atributo o habilidad sobrepasa los 3 puntos durante esta fase puedes adquirir una especialidad en dicho rasgo por cada punto por encima de 3. Las especialidades se indican entre parentesis tras el nivel actual de dicho rasgo en la ficha e interpretativamente permiten puntualizar donde está especializado más tu Pj dentro de un campo amplio. Si se utilizan tiradas permite utilizar la regla de los Dieces (ver post de Sistema, apartado de puntuación, enumeración de reglas).

Resumen: Pg. Hu 18, Hi, Ro y nH 15
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Khaos
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Las fichas e historias se enviarán a Caida.de.Gea@gmail.com.

Para rellenar las mismas debéis utilizar esta plantilla adjunta a este mismo post. La historia puede entregarse indistintamente en doc, rtf o txt (absteneros de pdf si os da por hacer uno).
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